なんかいつの間にか反響があったのかなんなのか、前回の記事をそこそこの人がみてくれたみたいで、第2弾。
全快の記事の続きってか、同じ人の記事。
ゼンディカーでの単色ピックから、ドラフト中の色配分のことまで。


http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/li/61

Taking charge of your Zendikar draft Decisions

ゼンディカー×3のドラフトは高速環境で、通常は守ってるより攻めてるほうがいい。有り余る程の上陸、威嚇、高パワー低タフネスのクリーチャー達は、早く展開し、効果的にブロックするのが難しい。

もちろん、すばらしい守備的なデッキを作る選択肢もゼンディカーリミテッドにはあるが、アグレッシブで強力なデッキを組むほうが、遅いゲームに持ち込むことに依存するデッキを組むよりはるかに簡単だ。

フォーマットそのものがアグレッシブな戦略に手を貸しているため、あなたが早いデッキ、または相対的に遅いデッキをプレイしているどちらの場合にも呪文を適切な段階で唱えることは最も重要だ。その一方で、ただ多くの土地を並べることは、あなたが適切なタイミングで呪文を唱えることを保障するには不十分だ。そうなるためには、あなたは色選択に非常によく気を配らなくてはならない。


『単色デッキをドラフトする』

あなたが二色目を選ぼうとしている中、あなたは一色目のいいカードを山ほど抱えていることに気がつき、このまま単色デッキをドラフトしたくなる誘惑に駆られるかもしれない。強力な単色デッキを組むにはさまざまな要素がかみ合わなくてはならないが、もしそうなれば、目を見張るほどのデッキを組むことが出来る。

私が一番最初に目にしたゼンディカードラフトでの単色デッキ3枚の尖塔の連射とゼクター神殿の探検を中心、意図せず作られた赤単デッキだった。意図せずにといったのは、それをドラフトしたプレイヤー本人は自分が赤単をプレイすることを、最終的な40枚のデッキに入れるつもりだった6枚の緑のカードを使わずにすむということをカードを並べるときに気がつくまでまったく知らなかったということだ。

彼はデッキを作るに十分な赤いカードがなかったため、土地を19枚入れる羽目になった。19枚土地をプレイすることは全く望ましいことではないが、3枚の尖塔の連射とゼクター神殿の探検が入っているデッキでは、絶対に悪いというわけではない。

数時間と、たくさんのバーンカード、そして幾つかの勝利を持って、土地19枚の赤単デッキはドラフトでの最高記録を出した。

ゼンディカーの高い密度のプレイに値するカードのせいで、あなたは単色のデッキをプレイすることはちょくちょくできるだろう、特にあなたの色の色厳しいカードを誰も取るつもりがないならば。だが、別にそれはあなたがいつもそうするべきだと示しているわけではない。

あなたの単色デッキが最終的に強いものになるためには“たくさんの”ことがかみ合う必要がある。それに対して、あなたの2色のデッキが強いもので終わるためにはわずかなことがかみ合えばいい。

そのため、あなたはたいていは2色を見据えたほうがいい(もしくは2色t1色)。だがもし尖塔の連射を3枚デッキの中に見つけたら、必ず山を17,8枚デッキに入れるべきだ!

『なぜ単色?』

単色デッキをドラフトする上での大きなアドバンテージのひとつは、あなたがすべての色要求を満たすために問題を抱えることがないということだ。

もちろん、マナスクリューやマナフラッドは起こりうる、だがコーの飛空士のための白白がでないからマリガンを強要されることもないし、その手札でキープしたとして平地を引けなかったから第七ターンまでコーの飛空士をプレイできないといったもっとひどい事態には絶対ならない。

もしアグレッシブなデッキをプレイしているなら、必要な色マナがないから2マナのカードを手札に持ち続けなければならない苦痛よりひどいことは大抵無い。単色デッキでは、常にその2個目の色マナはあるし、その事実は20回に1回くらいはあなたを勝たせてくれるだろう。


『燃え上がらせる』

プレリリースから私は赤単を何度も推進してきて、それは私にとっては成功を収めてきた。しかしながら、グループの中で成功を収めるほど、赤単で成功ドラフトをすることは難しくなってきた。

重い赤いデッキを組むことに興味のあるプレイヤーが誰もいないテーブルにつけたときは、私のデッキは信じられないくらい良くなるだろう。だがもしもう一人のプレイヤーや、(考えるだけでぞっとするが)複数のプレイヤーと尖塔の連射、溶鉄の荒廃者みたいな赤単カードを競合していたりするならば、ちょっと危険だろう。

わたしは、5手目あたりまでに十分に強力なシグナルを受け取ったと感じない限り赤単ピックを押すことからは退散することにした。もし5手目あたりに赤いカードがあいていると感じたならば、より多量の赤いカードが私の束の中に入ってくるだろう-それがもし板金鎧の土ムカデや刃牙の猪といったカードをより印象的な忌まわしい最期や風乗りの長魚といったカードより優先してピックすることを意味するとしてもだ。

もしあなたが単色デッキをドラフトするならば、ゼンディカーでは赤が明らかにもっとも強力な選択肢だ。軽いクリーチャーはたっぷりいて、あなたが16枚以上山を入れてれば尖塔の連射はばかげたカードになる。

『結論』
無理に赤単に行くべきではないが、いけると感じたならばいつでもそうするべきだ。そのいっぽうで、尖塔の連射が取れなかったら二色目を足すことを恐れるべきではない。


『血を見る』

黒には最高のアグレッシブなコモンの生物が何体かいる。吸血鬼の裂断者、グールドラズの吸血鬼、サラカーの殺戮者、血の求道者、などはいつでもゲームの初動としては最高だ。忌まわしい最期や見栄え損ないといったセット内最高の除去と組み合わせてみれば、対戦相手をすばやく圧倒する能力を身につけるだろう。

1,2マナ域のカードで対戦相手を殴りつけつつ軽い除去で道を切り開くのが数ターン続いた後に、大きな速攻持ちである墓所の切り裂き魔をたたきつけてることになるだろう。そのようなカードと、強力な立ち上がりへの可能性から、黒は、それのみをピックされることをなかなか良く助けているように見える。

だがそうとも限らない。

問題はだ、吸血鬼の夜鷲、吸血鬼の呪詛術士、恐血鬼、マラキールの門番、墓の切り裂き間、血の饗宴といったカードを除けば、黒単を目指す動機がごく僅かだということだ。もちろん、沼とともにデッキに良くはまる大量の黒くて軽いクリーチャーはいるが、それらは大抵アンコモンかレアだ。だがそれらすら色マナ要求がそれほど厳しいわけでもない。

マラキールの門番(いっぱい黒マナが必要なあいつ)を除けば、もっともあなたに沼を求めるカードは血の饗宴だ。私は最低でも7体は吸血鬼がいなければそれをプレイする気にならないし、できれば8,9体はほしい。

あなたは“もしかしたら”デッキの中に6体しか吸血鬼がいなくても血の饗宴をプレイできるかもしれないが、もしそうできたとしてもそいつらは除去の対象にならなったり戦闘で交換されないような無害なやつらでないといけない。

だが、それは色要求ですらない。それは種族要求-単色でも二色でも満たす難易度があまり変わらないような種族要求だ。

もしあなたが数枚の墓の切り裂き魔やマラキールの門番を手に入れたなら、黒単をプレイすることは絶対に考慮するべきだ。だがもし噴出の稲妻、未達への旅、風乗りの長魚などがその他カードが弱いパックで現れたならば、そのような軽い色要求で強力なカードにのっかることに躊躇するべきではない。

『結論』
もしあなたが強く黒マナを要求されても、11,12枚ほどの黒マナソースを用意できるくらいに軽い2色目をタッチすることは強く考慮するべきだ。

『青を感じる』

あなたの青単デッキが完成するにはかなりのことがかみ合わないといけない。
でも、なんのために?

通常は取るに足らないようなマーフォークの道探しに価値を見出す為?
あなたに青単を要求するほど青の色要求は高くないし、もしそうだとしても、ゼンディカーの青は最低でも軽いタッチを保障するほどのサポートカードにあふれている。

『結論』
なにがあっても青単には近づくな!

『嫉妬とともの緑』
私はまずまずの量の成功を緑単で実際に得てきた。通常は、緑はマナカーブのどこをみても質のいいクリーチャーがたっぷりいる。そしてバウンスや除去がない代わりに、平均より大きいクリーチャーや巨森の蔦や原初の怒声といった大変衝撃的なパンプスペルを得ることになる。

もしあなたが大量の緑をピックしているなら、序盤のいいマナカーブを意識したほうがいい。もしあなたがそれを支援する一切のバウンスや除去も無くファッティを展開しようとしているなら、あなたの対戦相手がすばやい展開や単に回避能力持ちを展開してきた場合などに山ほどのトラブルに見舞われることになるだろう。

もしあなたがたくさんの大木口の幼生や原初の怒声をもってるのでなければ、違う色から数枚のいい除去や回避能力持ちを引っ張ってくることを検討するべきだ。あなたは日常的に、刃牙の猪や風乗りの長魚があなたにすりぬいてきてる間中、あなたの最も大きいクリーチャーたちがチャンプブロックされているなんて嫌だろう。

『結論』

12,3枚の森は通常17,8枚のそれと変わらない。そのため、特に優秀な除去や回避能力持ちなどのほかの色のいいカードを常に探すべきだ。


『白は問題ない』
普段なら、あなたの白いデッキは二色目を渇望しているはずだ。二色目を足すことでより多くの除去、コンバットトリック、ゲーム終盤での有効打をより得ることが出来るからだ。

だがもしあなたが2色目を入れるなら、2ターン目にコーの飛空士やカザンドゥの刃の達人やそういったクリーチャーをプレイできないという強いリスクも負うことになる。そしてそのような2マナ域を失うことはとてもアグレッシブなデッキでは致命傷になりうる。

あなたがもし十分ながけを縫うものや1マナ域とコーの空漁師もっているならば、あなたは濃く白をプレイする必要は無い、だがもしそれら特定の低マナ域をもっていないならば、あなたの白メインのでっきをうまく動かすには多量の平地が必要だろう。

『結論』
ゼンディカーの白は単色、サポートとしては悪く、メイン、タッチとしては良い色であるという傾向がある。もしあなたが白をプレイするなら、10枚以上か、6枚以下の白マナソースをプレイすることを意識しつつ、7,8枚程度しか平地を入れることが出来ないデッキを積極的に回避するべきだ。

『バランス感覚』

赤がゼンディカードラフトでの単色の選択肢としてそれほどに優れている理由は、そのほうがほかの色とともにプレイしたときよりも多くの爆弾カードに触れるからだ。それは、尖塔の連射が単にプレイできるるだけのカードから、信じられないくらい強い第一ピックに変化するからだ。ほかの色にとっては、デッキによりパワーを加えるためには、大抵2色目を加える必要があり、それは全く問題ない。

あなたのピックがあなたのマナベースに対してどれだけの影響を持つかということを頭に入れておいてほしい。もしかしたら見栄え損ないがあなたのデッキにとっては忌まわしい最期よりいいピックになるかもしれないということだ。

 ちょっと知り合いが読んでたドラフト記事の翻訳とかしてみた。
 で、せっかくだからおくことにしてみた。
 ちょっと日本語荒いけど簡便!
 

 出典:http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/li/60

プロツアーオースティンは今週末で、君がこれを読んでるころには私はすでにテキサスにいて数日間のマジックとバーベキューを楽しんでるころだろう。もちろん、私は結構な量のエクステンデットをプレイするだろうし、そのフォーマットが面白いとわかるだろうが、一番楽しみなのはドラフトだ。後ドラフトと、更にドラフトだ。

そして、ドラフトしてる間、私は自分のドラフトの決断に責任を持つつもりだ。そしてもちろん、君もそうするべきだろう。

「シグナルを読む」

場合によっては、しっかりとドラフトの責任をとるということは決断を遅らせるべきということになる。そしてもしあなたがそうしたならば、それは後ほどより優れた決断をするためだけにされるべきだ。(それは信念に基づいて行われるものでもあるべきだ。)M10ドラフトでは、色を決める前にはとても少ない数のピックしか行えない。もちろん、ほかのどの色がピックされているのかわかるまでシングルシンボルのカードのみをピックして選択肢を残していいし、どの色が無理なのかわかるまで3色をまたにかけてもいい。(または、ゴッドカードを引くまで)
だが通常では、6か7ピック目にはどの色をドラフトするのかわかっているはずだ。

もちろんこれには例外もあるが、通常M10環境でこれより遅く色を決める場合は多大なコストを伴うことになるだろう。カードによっそのコストを、強力なパワーカードでまかなうことも出来るだろう。(悪斬の天使をプレイできるなら、全体のカードの質をやや落とす価値があるかも知れない。)

ゼンディカーでは、色を決める時間をもっと長く取ることができる。なぜかって? それは、とても多くの質の高いコモンがあるからだ。

先週記事を書いてる時、私は絶対に(もしくはほとんど絶対に)リミテッドのデッキでプレイしたくないコモン例を探していた。私のデッキ40枚の中にみないであろう数少ないカードは“ Noble Vestige, Sunspring Expedition, Trapfinder’s Trick, Desecrated Earth, Mindless Null, Demolish, Beast Hunt and Scythe Tiger”だけだ。十分な数の鎌虎と、その他軽い、攻撃的な緑のクリーチャーを取れたら鎌虎がデッキに入る可能性もあるが、そんな状況は少ないだろう。

つまり、ゼンディカーではプレイしたいレベルのカードを10や、11手目にでも取れることが日常的ということだ。この影響は軽視できるものではない。あなたには、色を決めるまでにじっくりと数ピック分待つ自由があるのだ。あなたは緑のカードを主に取りつつ、青いカードを数枚、黒いカード1枚を序盤に取りつつ、最後には青黒t赤のデッキを、序盤の間違った選択への高い対価を払わずにプレイできるというわけだ。

ゼンディカードラフトの際には、あなたは自分の隣があなたへどの色に行くように伝えているのかを知るために時間をかけるべきだ。可能なら、序盤ではアーティファクトや、シングルシンボルのカードのみをとるように偏るべきだ。そうすれば、色を決めるときまでに無駄なピックをあまり(もしくはまったく)することを不安に思わないですむはずだ。

だが、もし序盤にアーティファクトや簡単にタッチできるカードを取ることに焦点を合わせていなくても、パックの流れにそって色を変えることを恐れるべきではない。あなたは2枚の緑のカードと2枚の黒いカードでドラフトを始めつつ5手目の最高のカードが失われしものの番人だった場合に白に色を変えることもできる。そして、たいていはそのほうがいいデッキになるだろう。

失われしものの番人に関してはまた後で話すとして、最初は同盟者に注目してみよう。


「同盟者:理論的に」
同盟者の価値はデッキの中のそれの枚数に依存するため、プレイヤー達がが同盟者を高く見ている場合、デッキの中に多くの同盟者を入れるのが難しくなるためプレイヤーは望ましくなりにくくなる。プレイヤーたちが同盟者の価値を低く見ている場合、デッキの中に多くの同盟者を入れやすくなるため、より好ましくなるといえる。それは、あなたをあなたが4ターン目に4/4オランリーフと3/3ウマーラで対戦相手を殴りつけるために必要なすばらしいポジションにつけてくれる。

いま、私は世間が同盟者を高く見すぎているきがする、だがその価値は同盟者戦略を取り巻く上陸戦略や単純なビートダウン、コントロール戦略と比べてうまくいきにくいと世間が気がつけば簡単に変わるだろう。そして一度世間が同盟者を軽視すれば、同盟者をドラフトすることは非常に魅力的になるだろう。だが、それはまた同盟者が勝ち始めて世間が同盟者の価値を上昇させるまでだろう…

ならば、同盟者が“過大評価されている”とは一般的にどういうことを意味するだろうか? ドラフトするべきではないということだろうか? そういうことではない。だが、実際にはその事実は“同盟者が重点的にドラフトされるには過大評価されているという”思考となって、より有利になるポジションにあなたを導くだろう。同盟者を早期にドラフトすることで、2パック目で左隣のプレイヤーから追加の同盟者を手に入れやすくする用に働きかける効果があるだろう。そしてもし右隣のプレイヤーが積極的に同盟者をピックするつもりがないなら(もしくはあなたと色が違う場合)、気がつかない間にあなたは+1/+1カウンターをばらまいている自分に気がついていることになるだろう。

だがもし同盟者が高く評価されていると感じる場合に、タクタクやその仲間を生かすチャンスがほしいなら自分でも高い価値を置かないといけないだろう。


「同盟者:実際には」
もしあなたがサラカーの殺戮者かオランリーフの生き残りを取らなくてはならないようなひどいパックを向いたなら、オランリーフを取るほうがよほど理にかなっているだろう。もちろん、オランリーフの生き残りを初手で取りたくなんかないだろう(あなたが強力な同盟者デッキを強引に組める地震があるなら話は別だが、それは別の日の別の質問だ)。だがもし、あなたが序盤で軽い対価で同盟者を取ることが出来るなら、たぶんそうするべきだろう。

なぜなら多くの同盟者をピックしてあることは続けて取る同盟者の価値を重要に上げ、早い段階で同盟者をピックすると言う投資はドラフトが進むにつれあなたに大きな見返りを与えるだろう。その見返りは必ずしもいつもすばらしいデッキという形で支払われるわけではないが、そうなる可能性を高めるだろう。

ドラフトが始まる前から決め打っておく必要はないが、あなたは往々にして同盟者がらみのきつい決断を最初の数手でせざるを得なくなるだろう。

「何を待つべきなのか。受動VS能動」
決定するために何を待つべきかといつドラフトデッキに変化をつけるために緊急性を持って動くか理解することは重要だ。

もし序盤に精神ヘドロを2枚ピックしたのであれば、どんなシグナルを待つ必要もなく、大量の黒いカードをピックしたくなっているはずだ。もし多量の同盟者を拾ったのであれば、もっと同盟者がほしいはずだ。もし最初の数ピックで白いカードを1枚も取らなかったといっても、白いカードをピックするべきでないということではない。

もし特定の方向性、たとえば黒に偏ったデッキ、同盟者デッキ、コントロールデッキなど、を作るような方向性に自分から進んだのであれば、何か方向性を変えるような重大なことがおきない限りはその方向性を貫きたくなるはずだ。

そのような理由付けはドラフト中、プレイ中においての明快で理論的な戦略につながるはずだ。そしてもしあなたがその種の整合性を、いつ現在構築されてるプランから路線変更するか理解するために状況を評価、再評価する能力で補うことが出来るならば、負け数より勝ち数のほうがはるかに多い状態になっているはずだ。

あなたのプレイングは、あなたが戦略に沿っているから論理的なものになるはずだ。そして何も新しい情報が浮かび上がってこないなら、自分のやっていることを変える理由などないはずだ。(新しい情報は簡単にあなたが今やっている戦略があなたが取り得た別の戦略より効果的でないと気づかせたり、またほかにもさまざまな要素で影響されたりもする。新しいカード、新しいシグナル、etc…)

だが、あなたは行わなかった行動によって戦略の選択に影響を受けるべきではない。

もしあなたがどのような状況でも白をピックしないと決めてドラフトに望んだならば、(もしかするとあなたは卓のプレイヤー8人中6人が白を強行することを知っていたり、白がひどく弱いと思っているなどの理由かもしれないが)あなたは、5手目の失われしものの番人に、もしそれがそのパックで最善のピックだとしても触らないだろう。

だがもしあなたが白に対して何の偏見的な先入観もなくドラフトに望み、失われしものの番人以外がとても弱いパックに5手目でであったなら、あなたがその3/3飛行先制警戒を取ることは理にかなうだろう。

そこで失われしものの番人を取らないと決めたとしたら、それにはかなり良い理由がなければならない。たとえば『今まで有意義な白いカードに出会わなかったから、今後も白が流れてこないことにかなりの自信がある』といった理由はパック内のほかの選択肢を探すには完璧な理由だ。だが、『もう5ピック目なのにほかに今までに白いカードを1枚も取っていない。』といったような理由は妥当ではない。

あなたは常に決断に責任を持つべきで、過去に行ったことに次の決断をさせるべきではない。『今までこれをやっていなかったから、これからもやらない』はドラフトやプレイングの動機としては明らかに理にかなっていない。それはあなたのMTGプレイヤーとしての可能性を開花させるために必要な戦略の調整を行うのことを妨げる、単にばかげた、自己満足な悪循環だ。

私がドラフトやゲーム中の行動の責任を取るために心がけている主な手段は、ドラフトやゲーム後に他人にその行動について尋ねられた場合、何らかの理由を答えられない限り決断をしないということだ。『Yという理由があるからXという行動をしたんだ、そしてAの理由でZは行わなかった。』という理由はプレイに対するそういった裏づけとしては最高の手法だ。しかしながらあなたは、あなたに許されたすべての可能性を計算に入れてないかもしれなくて、まだ気がついていない“X”より優れたプレイングがあるのかもしれない。つまり、こんな保証などないようなプレイングでも、それはあなたがすでに持っているスキルを役立てるのを助けるだろうし、それと同時に失敗から学びやすくもするだろう。

なにはともあれ、もう少しドラフトをしに行こうと思う。今週末のプロツアーでの幸運を祈ってくれ!





あ、やる気そこそこ出てきたんで翻訳してほしい記事あったらおいておいてくださいw

 どうも皆さんお久しぶりです。いやぁ、悪い癖がやっぱり出ちゃいまして、するする詐欺で更新サボっちゃってました。しかしながら、現実世界の知り合いに早くしろよといわれてしまったので知力と死力を振り絞って書こうと思います。今回は、かねてからリクエストがありましたロケットブルー。

 さて、まずは歴史を振り返りましょう。僕がこのデッキを作ったのは時のらせん発売直後でした。正確には、神河物語がスタンダード落ちした後です。また今度詳しく書くことになるんですが、その時の僕は神河物語のカードをメインのアドバンテージエンジンにしたデッキを気に入って使ってまして、それがスタンダードの変遷により使えなくなったことによっていつもどおり新しい相棒を求めて彷徨い始めます。
 それは、時のらせんデッキを求めてショップをはいかいしているときでした。知人が剥いたパックの中から一枚のカードを見つけます。まるでゴミのようにコモンの束に埋もれていたそのカード。そう、それがこのデッキのキーパーツとなるカードでした。

昨日の首飾り/Locket of Yesterdays  (1)
アーティファクト TSP, アンコモン

あなたが唱える呪文は、それを唱えるためのコストが、あなたの墓地にあるそのカードと同じ名前のカード1枚につき(1)少なくなる。

言うまでも無く、ミラディン、神河と経験した僕は、当たり前のように重いカードフェチとなっていました。その僕にとって、マナコストがこんなにも簡単に減るカードとの出会いは、衝撃的と言えました。メダリオンブルーなども好きなデッキの候補に入る僕は、途端にこの1マナのアーティファクトを中心としたデッキを組み始めます。

 やはりまず考えたのは青との組み合わせでした。墓地に多量のカードが必要になるこのカードと、当時青のメインドローカードであったコンパル、ケアフルといったカードはまさに相性抜群といえます。マナコストが軽くなることによって、青の真髄ともいえるドローしながら対処法を構えるといった動きもスムーズに行えるようになりました。まさに、このロケットは、青のためにあるカードと言ってよかったでしょう。

 しかし、ここで一つ問題が出ます。それは、ラブニカの軽量クリーチャーの性能でした。オルゾフ、ズー、シミック等といった高速ビートダウンデッキの存在は、青単コントロールをしようとするこのデッキにとってはまさに癌といえたでしょう。
 ここで、僕は以前使っていたデッキ、青トロンの最終的にあーティファクトに頼るという戦術を思い出します。さらにある事実にも気が付きます。そう、U5と言うカードはロケットの効果ではUまでにしかコストが減りませんが、6と言うマナコストのカードならタダで出せるようになるんです!
 たちまち発想は形になりました。まず、手札交換能力を持つため相性のいい愚鈍な自動人形。かつてペンタバスとトリスケリオンを使って場を制圧していた人間にとっては盆と正月が一緒に来たとしか思えない、トリスケラバス。そして、当時最高の特殊地形とも思えた占術の岩床で手札に加えることが出来、高いコストパフォーマンスを披露するファイレクシアの鉄足。これらのクリーチャーをコスト軽減して出すことにより、速度に対応しようとしたのです。
 コレがその当時のレシピ、です、恐らく。データが散逸したため、憶測ですがw
ロケットブルー(初期型
4 ルーンのほつれ/Rune Snag
4 マナ漏出/Mana Leak
4 差し戻し/Remand
4 撤廃/Repeal
4 脅迫的な研究/Compusive Research
4 入念な考慮/Careful Consideration
3 呪文の噴出/Spell Burst
4 昨日の首飾り/Locket of Yesterdays
4 愚鈍な自動人形/Mindless Automaton
4 トリスケラバス/Triskelavus


残り、雪島、アカデミーの廃墟、がんしょー、ロノムの口等計22枚の土地


 あれ、結局鉄足抜けてますけどw
 確かこんな感じだったはずです。思ったよりモッサリしてますねw 同一名カードが解りやすく4枚ずつなのはロケットの定めでしょうか。
 さて、このでっきで一番注目していただきたいのは、スペルバーストの採用、及びアカデミーの廃墟とトリスケラバスの循環機構ですね。そう、この構成はあの森勝洋氏が世界選手権で勝ち抜いたトロンに搭載されていたものと同じなわけです。残念ながら青シンボルの多さからテフェリーが入っていないので、ロック性能としては劣りますが、それはその他ドローと大目のカウンターで補うことにしましょう。
 やはり作り始めたときから懸念していた通り、ズー系、とくにブリキ通りの悪党には何度も煮え湯を飲まされましたが、コンセプトどおり、太陽拳、トリコロールなどのボードコントロールタイプのデッキにはかなりの勝率があったはずです。確かこれは某トミ○サンとの大戦だったのですが、相手の場に絶望の天使が2匹くらいいて死にそうな場から、トリスケラバス3体くらい出してまくった記憶もありますね。
 このように、やっぱり大分好みに仕上がったデッキなんですが、これを都道府県選手権にもっていった某人が、カウンターたっぷり載った自動人形を捕縛の言葉された事件を最後に、僕も受験などで忙しくなったこともあって、使用をやめ、しばらくチューンアップなど無いままになります。

 再びこのデッキを思い出したのは未来予知が出た後でした。受験なども終わり、ひと段落し、遊ぶデッキを探していた僕に、誰かがささやいたんです。
 「ロケットブルー、もう使わないの?」
 いやぁ、最初は使わないつもりだったんですよねw
 ゆっくりしたパーミッションがどれほど戦えるか、と言うか場に対する影響力が重要そうに見えて。
 しかしある昼下がり、漫然とカードリストを眺めていた僕にまたしても天啓が訪れます。マジックから遠ざかっている間に出ていた次元の混乱のとあるカードに、僕はロケットとの最高の相性を感じるのでした。

影武者/Body Double  (4)(青)
クリーチャー — 多相の戦士(Shapeshifter) PLC, レア

あなたは、影武者がいずれかの墓地にあるいずれかのクリーチャー・カードのコピーとして戦場に出ることを選んでもよい。
0/0
Illus.Steve Prescott (35/165)

近年はあの無限ひばりのコンボパーツとして注目されていたカードですね。青いゾンビ化といえるこのカードは、自分から墓地にカードを溜め込もうとするこのデッキとの相性は見るからに抜群でした。必然的にコピーしたい生物が墓地に行き、また、自分も本来より軽く出ることが出来るのです。
 そして、問題のコピーするカードですが、コレも直ぐに相棒が見つかりました。これです。

潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant  (5)(青)(青)(青)
クリーチャー — ジン(Djinn) DIS, レア

飛行

あなたが呪文をプレイするたび、パーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
5/5
Illus.Dany Orizio (34/180)


重いながらも強烈なボードコントロール能力を持つコレは、呪文を一杯プレイするこのデッキとの相性はやはり抜群でした。
 以前に作ったデッキを元に、直ぐにデッキはカタチになります。

 
後期型ロケットブルー
4 マナ漏出/Mana Leak
4 差し戻し/Remand
4 ルーンのほつれ/ Rune Snag
4 撤廃/Repeal
4 脅迫的な研究/Compulsive Research
4 入念な考慮/Careful Consideration
4 影武者/Body Double
4 潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant
4 昨日の首飾り/Locket of Yesterday
2 秘教の思索/Mystic Speculation

島とか、青白ギルランとか23枚


 基本コンセプトは殆ど変わりませんね。ちょっと大目のカウンター、ドロー、ロケット、そして影武者。一度暴君が出た後のボードコントロール力はとにかくすさまじかったですね。ゴブリンストームでトークン10対くらい出されたのを全部さばいたこともありますw
 こっそり入ってる秘境の思索は、バイバックしたかったんです。たまーに暴君とコンボしましたが、大抵弱かったですごめんなさい。むしろそれよりも暴君×2とロケット3枚で無限コンボするほうが多かったですねw
 白マナは、サイドボードを見越してのタッチですね。フリゴリッドつらいんで太陽の槍、ズー相手の卑しめる裁き、その他好みのアウグスティン、ウィンドリーバーですね。アウグスティンはデッキコンセプトとも会っていて助けてもらいました。

 結局、大きな大会出る機会無く環境は終わってしまったんですが、何回か持ってったFNMだと大抵全勝できた気がします。暴君戻しすぎ。


 まぁ、長くなりましたが、今覚えてるこのデッキの全てです。自分ではあんまり青使ってる印象無いんですけど、恐らく青トロン、コレ、ローウィンで使ってた待ちガイルのせいで青スキーなイメージが強くなったのでしょう、残念なことです。



 疲れてきたので今日はこの辺で!ちょっとレポート思い出したkら次回予告も無いよ!皆勝手に妄想してリクエストしてね!
 いやぁ、色々ありまして更新停滞してました、とりあえず、飯食ったら黒歴史書進めようと思います。


 思うんですが、ここでちょっとした一言を。


 誰だよ、「時間停止能力レイプ」とかでここ検索してきたの!てか、どこがどう引っ掛かったのか想像つかない。いや、まぁ、時間停止、が何かしたんだろうけど。不思議である。
 あと、「りあるぞんび射撃」とかもやめて頂きたい。いや、わからないかもしれないんだけど、うたれると結構痛いんだよ!?僕らでも。



 というわけで過去のデッキレシピ復旧してきます。



追記:ロケットブルーとかHDD飛んだ影響でレシピ残ってるわけ無かった。更新持ち越しです、がんばれ俺!
 どうもみなさんこんばんわ。いいペースで日記更新してると思ったら一瞬で一週間経ちましたね。キングクリムゾン恐ろしい。みゃぁ、その、木曜辺りにリアル事故ってちょっと寝てたんでそのせいだと思って勘弁してください。

 さて、なんか過去を思い出す企画も、気がついたらもう4回目。どうやら読んでくれてる方もちゃんといるみたいなので、だんだんやる気が出てくるってもんです。


 そんなところで、こっそり仲がいいんじゃないか、と脳内で噂になってるシミチンさんからのリクエストを尊重いたしまして今回は“青トロン”で語ってみたいと思います。

 自分で言うのもおこがましいですが、恐らくこのデッキ、僕の最高傑作といいますか、ここまで皆さんに知っていただける要因になったデッキだと思われます。現にこの前後でリンク数も急増させていただいてますしw

 さて、この青トロン、どういうデッキかといいますと、ミラディン中期頃からはやってきた緑系列のトロンランドを使いマナをふんだんに出すデッキ。その緑の部分を青に差し替えることによってドローとカウンターを手に入れたタイプのトロンデッキ。大振りな動きが減ったため細かく戦いやすい。
 みたいな感じの説明がWikiにも載ってました。恐らく、世間一般の皆様の認識もこんなものだと思います。
 ですが、ですね、実はこの認識には大きな誤りが一つあるんですよ。実は青トロンっていうのは、森を島に差し替えたトロン系列のデッキ、ではないんです。
 
 ちょっと僕の思い出話をしましょう。これを作った頃、僕は大体高校生でした。で、高校生ということは当然高校でもマジックをしていて、先輩もいたわけなんですよ。で、日本人の血は青い、と言われているように、日本人は青が大好きです。当然先輩の中にも生粋の青スキーがいたわけでした。
 当時は親和、緑トロンが最も勢力があったのではないかと思われる神河物語が出た後。そんな世界情勢に直面してしまったのか、その先輩からある日こんなメールがぞんびに届きます。
 「青単かてねーよ。親和とか早くて枷間に合わないし、トロンとかマナで過ぎだろ。お前後輩なんだから先輩を助けろよ。先輩に逆らっていいのはジョルノだけなんだぞ?そのジョルノでさえアバ茶は飲むし。」
 少し脚色が入ったかもしれませんが、つまり青単だと親和、緑トロンに勝てないからどうにかしろよ、というメールですね。当時あまり構築力が高いわけではなかった僕に相談するのもどうかと思うんですが、そこは先輩思いのいい後輩である僕、すぐに解決策を考え出します。
  
  ぞ:「相手が早くてマナいっぱい出るなら、じゃぁ、こっちもマナ出せばいいんですよ。最近はやってる雲上の座とかどうですか? マジック簡単」

 なんてエレガントでスムーズな答え。まさに後輩の鑑。しかし、どうやら後輩をこき使うことが先輩の義務だと思ってる彼は満足できなかったみたいです。

  先:「いや、やってみたけど常識的に無いだろ。デッキに4枚の土地が2枚そろうはずないし。タップインだし。ありえないだろ、もっとまじめにやれよ腐乱死体。」
 
 あ、なお、実際の先輩はもっと温和で優しい人でした。名誉のために。
 しかし、ここでぞんび少し困ります。エレガントな答えのつもりがこんなあっさり否定されるなんて。まぁ、実はその頃までカウンターとかほとんどしてなかったのが原因で青単とか知りませんでしたからね。唯一作ったことのあるデッキって、恐らくオデッセイオンスロートで、淡々と島置いてから枯渇→時間の伸張→認識を食うもの、見たいなクソデッキだけですね。
 だがしかし、先輩思いの後輩であるぞんびはそんなことでめげるわけには行きません。ここでぞんびひらめきます。
 「デッキに4枚じゃそろわないんだったら、12枚入ってればそのうち3枚くらいそろうだろ。アンタップインだし。マジエレガント。」
 そう、このときとうとう悪魔のフュージョンにたどり着いてしまうのです。そもそも、トロンランド自体には、以前から使わせていただいたときにすごい速度でそろうことが多々あり、親しみがあったため特別無茶だとは思いませんでした。
 つまり、あれなんですよね。青トロンは、○○トロンという、トロン系列のデッキではなくて、青○○という、青コントロール系の派生だったんですよ。びっくり。
 というわけで一番初期の頃のレシピです。

 
青トロンβ
3 まじめな身代わり
1 電結の回収者
3 トリスケリオン
1 メムナーク
1 ダークスティールの巨像

3 師範の占い独楽
3 忘却石
3 精神隷属機
1 水晶の破片

4 卑下
4 邪魔
4 巻き直し
3 集中
3 加工

島とトロンランドいっぱい


 大体こんな感じです。ちょっと詳しいレシピ無いんですが、おおむねはあってるかと。
 そして、一見するとわかりますね。邪魔、巻き直し、集中などダブルシンボルで、青単に必須のカードが多く入っていて、青単からの派生として考えていたことがうかがえます。初期からずっと入っている水晶の破片+電結の回収者+スレイバーのコンボは、PWCでスレイバーと回収者を同時に出されてひらめいたコンボですね。あの時は死んだかと思いました。緑トロンと比べて全体的にフィニッシャーが薄いのを、スレイバーからずっとスレイバーにつなぐことで楽に勝とうという魂胆が見え見えですね。
 メムナークはちょっとした遊び心の気もしますが、親和相手にくそ強かったことだけは覚えています。
 
 さて、そんな青トロンですが、年末辺りに、僕本人が気に入っちゃいまして、また、周囲の人々にアドバイスをもらったりしつつ、PWCに初持込する直前の形になります。それがこちら。

 
土地24
トロン各種×4
島×12

トリスケリオン×4
タイタン×1
コロッサス×1
電結の回収者×1
うつしみ君×1

スレイバー×3
独楽×4
青シャード×1
忘却石×3
威圧の杖×1

血清の幻視×4
卑下×4
知識の渇望×4
加工×4

サイドボード
メムナーク×1
スレイバー×1
時間ふるい×2
ダークスティールの溶鉱炉×1
白金の天使×1
タイタン×1
マイコシンスの格子×1
忘却石×1
マナリーク×4
マーチ×2

 奇跡的に5年ぐらい前の過去日記にレシピが残ってました。これを掘り当てる過程でいろいろ痛い歴史が垣間見えてしまったのでこぴぺですw
 確かはじめてPWC出たときのレシピで、結果は4-3ですね。βと比べて、そろった後のパワーカードがおおめになってるいんしょうをうけます。カウンター嫌いだったのか、一気に卑下4枚だけと減ってますね。ドローも相性がいいものにかわって、基礎骨格はこの時点で出来上がってたんでしょうか。
 しかし、サイド、すごいですねw 重いアーティファクト突っ込めばいいってもんじゃねーぞ。特に時間ふるい。最近はやってるアレじゃなくて、5マナだか6マナだかのほう。効果は恥ずかしいんで自分で調べてね。とりあえず、追加ターンもらいつつフィニッシャーが次々と消えていったのはいい思い出。
 他の目立つ点としては、加工が4枚も入っててマジック下手そうなことですね。なんか最近になるとサーチカードをデッキに入れたくなくてたまらない。これが老化なんでしょうかね。
 さて、他の大会に持ってっても大して勝てなかった青トロンですが、幸いなことにさまざまな人に興味を持ってもらい、試行錯誤を繰り返して、デッキレシピの9割が固定された以下の形に落ち着きます。

 
10《島/Island》
1《沼/Swamp》
4《ウルザの塔/Urza’s Tower(8E)》
4《ウルザの鉱山/Urza’s Mine(8E)》
4《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant(8E)》
1《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge(CK)》

3《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(MR)》
1《電結の回収者/Arcbound Reclaimer(DS)》
3《トリスケリオン/Triskelion(MR)》

4《血清の幻視/Serum Visions(5D)》
3《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top(CK)》
4《マナ漏出/Mana Leak(8E)》
4《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MR)》
2《忘却石/Oblivion Stone(MR)》
2《選別の秤/Culling Scales(MR)》
1《威圧の杖/Staff of Domination(5D)》
1《加工/Fabricate(MR)》
1《骸骨の破片/Skeleton Shard(MR)》
4《卑下/Condescend(5D)》
3《精神隷属器/Mindslaver(MR)》

 確かPWC初優勝したときのレシピですね。当時赤単、白ウィニーが増え、確か親和が禁止の影響で弱くなった後のレシピです。
 メインボードは、先ほどのレシピのもっさり部分が消え、それがマナリーク、選別の秤などの序盤をかわすカードになってますね。また、まじめな身代わりで沼を持ってくる決意をしたため、破片がより強い黒いものになって、継戦能力も上がってます。しかし、まじめな身代わり大好きですね。そうそう、威圧の杖もずっと入ってますね。これも結構使った気がします。赤単相手に置いたら勝ったとか。
 サイドボードはちょっと記録に無かったんですが、確かこの頃はペンタバスとか使い始めてた記憶もありますね。骸骨の破片との相性があまりにもよすぎて、この前後からメインにはいったりもしてたような。
 後、いつ頃からか忘れましたが、メムナークも途中からずっと入ってましたね。強かったし。

 で、この後半年近くこのレシピを使い続けてました。確かトータルでPWC4回優勝とかしたのかな? 思えばあの頃が一番レーティング詐欺ってましたね。今では割りと見る影も無いですが。まぁでも、このデッキのおかげでさまざまな人に会うこともできました。皆さんありがとうございます。

 あ、そうそう、どうやらこの時期が僕のデッキ構築の一番の転換期みたいですね。ちょうどこの時期を境に、重いカード、マナ拘束がきついカードなどを好むように性癖が変化してますw
 噂のトゥモローポータルをはじめとして、ミラディン、神河の重いカードをばしばしつかってデッキ構築してましたね。
 その影響がもろに出て、確か神河ドラフトも散々なことになってたような…。 こだまの手の内と桜族の長老だけ取って、後は黒を基調に各色ちりばめた5色しか作ってた記憶がありません。世界の源獣は出たら必ずデッキに入ってましたし、一度だけ緑赤タッチウヨウ、伝書の語り部、奈落の君苦弄とかやって相方にドン引きされたのもいい思い出です。
 良くも悪くもやはりこの時期に僕のデッキ構築に対しての基本スタンスが固まったのは間違いないようですね。それを鑑みれば、青トロンというデッキはかなり大きい影響を僕にもたらしてくれたのでしょう。いやぁ、いいデッキでした。
 ちょっとマジック休止した後も、赤青トロンを使って、GP浜松では大勝ちさせてもらいましたし。チーム戦だから関係なかったけどね!


 なんか普通にただの思い出話になっちゃいましたねw
 まぁ、老人なんて思い出話再生装置だということで一つ。
 さて、次回のぞんびさんは!?

 「思い出とは、いつ眺めてもいいものです。人は過去があるからこそ強く慣れますし、墓地が増えるからこそ有利にもなります。うずたかく詰まれた墓地が、記憶の欠片とともに光り輝くとき、一体どんなバイバックが君を待つのか!?
 噴出せ!ロケットブルー!」
 「私、マゾなんです。その衝撃的な告白とともに吐き出されるライフ、削り込まれるリソース。自らの痛みと引き換えに力を手に入れるのか、それとも痛みをえるために力を振るうのか。瞑想する想いが悪魔に届くとき、少年の心の闇がビートダウンを始める。
 痛めつけろ!マゾヒスティックブラック!」
 「夏。それは思い出の季節。咲き乱れる水芭蕉。漂う香り。詰め込まれたお帰りランドは、相手にプレッシャーとともに使い手にストレスすら与える。花開いた夏が、探求者が、実を結ぶとき、大いなる神河の主が裁きを下す!
 咲き誇れ!水芭蕉!」


 の三本立てから読者投票で決めたいと思いますw

 次回も、君の瞳にマインドスレイバー☆
 皆さんこんばんわ。こんな夜中から本気を出すことで有名なぞんびです。好評だったのか不評だったのか良くわからなかったんですが、最近文字を打つことがストレス発散になってるみたいなんで自分の精神状態の安定のために書きつづけていきたいと思います。(ここ苦笑ポイント)

 さて、皆さんご存知ですか? この世の中の事象というものは、すべからく相対評価によって成り立っているのです。それは、例えば100という数字が大きいのか小さいのか決める為にはもうひとつ数字、もしくは環境が必要だということ。さらに、林檎は何をもってして林檎として存在できるのか、ということ。全てが何かと比べてのみ表現することが出来るのです。

 ということは、もしひとつの事象が別の事象を写し取ってしまえば、比較するところがなくなってしまえば、それはもう事象そのものになったといえるはずです。我々ぞんびが生きている人間を模倣して立ち上がったように、今、大地も生命と非生命の垣根を越えて、生命を模倣し、戦い始めるのです。

自然の類似/Natural Affinity  (2)(緑)
インスタント 9ED, レア
ターン終了時まで、すべての土地は、土地でもある2/2のクリーチャーになる。


 さて、なんかくどい導入でしたねw
 ということで今日は今の僕の土台にあるといっても過言ではないカード。もう10年ほどになるマジック人生で初めて愛し、今でも愛しつづけているこのカードについてちょっと語ろうかと思います。あ、なお今回は自然の類似特集です。それ以外のカードについては効果説明しませんw 良いこのみんなが自発的調べてくださいw

 さて、僕がはじめてこのカードとであったのは、僕がはじめて購入したMTGのカード。マスクスの赤緑構築済み"深き森の脅威"でした。その選び抜かれた60枚のカードたちの中で、一際目立つレア。更に、当時構築済みの中に入っていた解説書みたいなやつに書いてあった超コンボ「火山風+自然の類似」。マジックをはじめたばかりの僕にすらわかりました。相手の土地を全て破壊してしまえばどんなどんなカードですら所詮おまえはモンキーなんだよ。更に更に、もう一枚のレアが何かご存知ですか? そう、戦闘飛翔艇隊。当時、僕みたいな小学生がMTGを知るきっかけは例外なくころころ紙上で連載していた漫画「デュエルマスターズ」だったはずです。その漫画上で圧倒的な強さを見せたっぽい役畜。更にそれが飛んでるとなればもう脳汁でまくりです。そして自然の類似から殴れば…
 「このパワー1点は森の分だ。ライフが1点削れるようだが、それは森がおまえのライフを削ると思え。その次も森の分だ。次も。次の次も。次の次の次も。これも、これも、これも森の分だ----。」
 たまには山のことも思い出してあげることにします。
 かのように、いかにこの構築済みがすばらしいもので自然の類似がファンタスティックなものだったかはもはや語る必要性もないですね? さぁ、みんなも今からかいに行くんだ。

 まぁ、深夜でショップがしまってるのは仕方ないですね。しかし、このときから僕の自然の類似に対する愛が始まったのです。もう少しわかりやすく書くと。

 ・自分の土地だけではなく相手にも恩恵を与える慈悲深さ。それは例えるならスピードワゴンも波紋を使えるようにしてあげようとしたツェペリさんのよう。つまり紳士。
 ・2/2という小さすぎず、大きすぎないゆとりを持ったサイズ。ラバーズのように小さすぎてもジャスティすのように巨大でも所詮はやられ役。身の程を知れ。
 ・独特のポーズ。やっぱりきめポーズあるほうがかっこいいじゃない? これを打つときはみんなも一緒に! いや、やったことないけど。
 ・インスタント。いや、よく知らなかったけど、インスタントって強いんでしょ?
 ・名前。英語名、よく見てください。そう、Affinityと言う単語が使われていますね? つまりこのカードは来るミラディンに対する警鐘だったんだよ!  な、なんだってー


 飽きてきた。まぁ、つまり僕はこのカードを愛しているってことです。おかげさまでしばらく、というか今でも土地を生物化する何かを見ると心がときめきますし、いつでもコンボを考えています。そんな僕が考えたコンボの一例がこちら。

 ・自然の類似+菌獣の共生
  おそらく菌獣と名についた中で一番マイナーなカード。しかし、マイナーメジャーに僕の自由な発想は縛られない!土地のあちらこちらからトークンが出てくる様は正にハーヴェスとを髣髴させるといっても過言ではない。最強のスタンド。しかし、爆弾だけは簡便な。

 ・自然の類似+熱砂
  これ、いいコンボだと思うんですよね。ほら、両方なんか踊ってるように見えるじゃないですか。一体どのようない文化交流が起こって踊りあってるのか意味不明ですけど。あ、コンボとしては、つまり相手もショックを持ってたらその日の枕はびしょぬれってことだけ伝わればいいです。

 ・自然の類似+心魂破
  まぁ、こんだけマナつかったら死んでくれるだろ。というか死んで。 
  も、もしかして分流ですか? NO!NO!NO!
  じゃ、じゃぁ偏向ですか?  NO!NO!NO!
  もしかしてりょーほーですかぁ? YES!YES!YES!
  って感じでOH!MY!GOD!したことがあるとかないとか。

 ・自然の類似+思いつく限りの全てのカード
  カードの可能性は無限大だ。君は、君だけのコンボを探して欲しい!
  つまりどういうことかって言うと疲れたので寝ます。


  みんなも一緒に自然の類似!



 次回候補予告
  ・なぜ、トロンは島を置いたのか
  ・水芭蕉:あの夏の日をもう一度
  ・【現代編】神にあこがれた少年。後、シャーマンにもあこがれた。

  次回も、過去の思い出という墓、暴いちゃうぞ☆?
 さて、皆さんこんにちは。当初予定してたペースよりもいいペースで日記続いてますね。これもひとえに毎回コメントを下さる皆さんのおかげです。もっとやれ。


 さて、某誰かをうっすらとインスパイアして始まったこの企画、おとといの時点では僕も昔の方からひとつずつデッキを掘り返していく予定だったんですよ。しかし予定は未定といいますか、過去のデッキのレシピが散逸してしまってるというか、そもそも面白いデッキあんまり組んでないんじゃないか?説が浮上してきたので、過去のさまざまな時間軸を飛び渡りながら思い出したデッキを書き連ねていくことにしました。


 ところで、ここをご覧になってる皆さんはご存知かもしれませんが、僕には特殊な性癖があります。いや、別にロ○コンとかそーゆーのじゃなくて。ちょうど、ダークスティール~神河が出る辺りでですね、まぁ、その色々ありまして、マナコストが極端に重かったり極端に色拘束が厳しかったり伝説を使ってみたりしないとデッキに興奮できなくなっちゃったんですよね。で、更にその頃はオリジナリティがあるデッキが組めると天狗になっていたので、なんか常に人と違うデッキを作ろうとしていたわけなんですよ。

 さて、もう少しだけ導入を。当時、こんなカードが流行していました、確か。
ズアーの運命支配/Zur’s Weirding  (3)(青)
エンチャント 8ED, レア
プレイヤーは自分の手札を公開した状態でプレイする。

プレイヤーがカードを1枚引く場合、代わりにそのプレイヤーはそれを公開する。その後他のプレイヤーは2点のライフを支払ってもよい。いずれか1人のプレイヤーがそうした場合、そのカードをオーナーの墓地に置く。そうでない場合、そのプレイヤーはそのカードを引く

 説明の必要もなさそうな感じですね。相手のドローを全て落とすロックカードとして有名でした。僕も結構好きだったんですが、2点、気に食わない点があったんですよね。
 まずひとつに、わざわざ自分の手札を見せないといけないこと。相手の手札を見れるのもうれしいですが、それ以上に何が悲しくて自分から手札を露出しないといけないのかと。よほど強いカードがあって自慢したいなら別ですが、残念ながらそんな強い手札とか引けるわけありません。
 更に、ライフをわざわざ払わないといけない点ですね。もう悲しくて悲しくて。赤単とかに置いても別に有利になりませんしね。困ります。
 と、いうことでこれをどうにかできないものかとカードリストを眺めてたんですよ。そしてある日、一枚のカードと衝撃的な出会いをします。それがこちら。

取り憑かれた扉/Possessed Portal  (8)
アーティファクト 5DN, レア
プレイヤーがカードを引く場合、代わりにそのプレイヤーはそのカードを引くことを飛ばす。

各ターンの終了時に、各プレイヤーはカードを1枚捨てない限り、パーマネントを1つ生け贄に捧げる。


 え、おい、ちょっと待ってくれよ、どこからどう見てもズアーの完全上位互換じゃないか。これはどう見てもとりついてるのはズアーにしか見えない。むしろ僕の頭に何かが憑いてるってのは内緒。手札公開のデメリットも、ライフを払わないといけないデメリットも消えて、更に勝手に手札、パーマネントが減ってくっていうメリットまで憑いてる。しかも毎ターン終了時にお互いが、だから都合毎ターン2個リソースが減る。なんて上位互換。もはや置けば勝ちじゃないか。

 ということで真っ先にこれを使おうとしたわけですね。まぁ、多分今これ使おうとしたら緑単コントロールかなんかにビーコンとのコンボとか、鋤きこみの相性の良さを踏まえてさしてみるところから始めてみたんでしょうが、僕の脳内は更に憑かれてました。
 当時、僕はだんだん詳しいルールを覚え始めていた頃で、この覚えたルールを活用してみたくてしょうがなかったんですよ。そのとき一番はまってたルールがこれです。
 
あるイベントに対して適用可能な複数の置換効果があるならば、「その影響を受けるプレイヤー(または影響を受けるオブジェクトのコントローラー)がそのうち一つを選び、それを適用する」。

 CR忘れましたが、複数の置換効果に関するルールですね。ここで僕は気がつきます。“そう、もし、ドローを更に何か置換することが出来れば、こっちだけ引き放題じゃないか!!!”
 折りしも時は神河謀反発売後。その中にある、更に一枚のカードが僕の脳内と、妄想と、狂気を強烈なシナプスでつなぎました。最後のカード紹介です。こちら。

 
あざみの使い魔、明日歌/Tomorrow, Azami’s Familiar  (5)(青)
伝説のクリーチャー — スピリット(Spirit) BOK, レア
あなたがカードを引く場合、代わりにあなたのライブラリーのカードを上から3枚見る。そのうちの1枚をあなたの手札に加え、残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。
1/5

 THE☆名前の可愛さとイラストの不気味さがつりあってないカード。僕の中ではとても可愛く脳内変換してあります。しかしこのカード、すばらしいとは思いませんか? ドロー置換はできるし、挙句にドローを加速できるのでポータルを探しにいけるし、しかも1/5で結構硬い。なんてすばらしいんだ。僕の中に眠る狂気は、さまざまなカードをつなぎ合わせ、思い込みという雷撃を受けてデッキという恐ろしいフランケンシュタインを生み出したのだ!

 
トゥモローポータル
4 桜族の長老
4 永遠の証人
4 まじめな身代わり
3 あざみの使い魔、明日歌

4 木霊の手の内
4 知識の渇望
4 集中

3 師範の占い独楽
3 忘却石
2 光と闇の剣
3 取り付かれた扉

ランド:森と島を15:8


 なんてすばらしいデッキなんだ。
 当時、マナリーク、卑下、巻きなおし、邪魔と有効なカウンターがあったにもかかわらず一枚も入ってないのは、単に実は僕がカウンター嫌いだからでしょうw まぁ、後、扉さえ出せば勝てるだろ、とか調子に乗ってたって説も多分にあります。
 デッキの基本パーツの20枚くらいに関しては普通でしょう。扉でリソースが減ることを意識して、明日歌が出ていなくてもある程度維持が出来るようにリソースを増やしやすいカードが多く入ってます。具体的には8枚のドロースペル、ウィットネス、ソーレン、リーチ辺りですね。光と闇の剣は個人的にはパーフェクトカードですね。このとき主に使われてたのは火氷の方ですが、このデッキの場合、まずドローが出来ない(笑)とか、扉を出した後に押し切られるの防止でライフゲインしたいとかの理由で白黒になってます。どうせ打点上げたり除去しなくても相手のカード減るし。
 忘却石はこのときの魂のカードに近いですね。マナいっぱい出すの好きだったんで、マナ払うだけで何でも吹き飛ばしてくれるこのカードは、当時の僕のデッキに大抵はいっていたんじゃないかという疑惑すらあります。
 その他、当時のこのカラーの鉄板っぽいカードがいくつか抜けてるのは単にスペースの問題でしょう。明日歌とか扉とかがスペース食うんでw


 さて、肝心の成績ですけど、確か一回これで悪魔杯に出たか出てないか、程度だと思うんですよね。確か3-1位したと思うんですけれど、もしかしたら出てないんじゃないかとすらw
 当時の練習相手だった赤単には実は意外に高い勝率がありました。相手、手札を消耗するタイプのデッキだったので、扉を2,3ターン維持してから忘却石回せば勝ち、見たいなパターンが多かったです。チャンプブロック系のカードも大目ですし、何より光と闇が強かったりして。
 白単系にもおおむね同じ理屈で有利でしたね。むしろ火力がない分石回して終了なんじゃないかと、すら。当然扉置いたら勝ち決定みたいな。
 当時多かったトロン相手にはふりでしたねw カウンターないんでw ただ、相手がそろうより早く扉置いちゃうと、即座に壊せないと相手トロンそろえるのが不可能になるので、完全に無抵抗なわけではなかったかと。
 緑系のデッキ相手には先に攻めれば勝ち? 鋤きこみ打たれ始めるとちょっとつらくなるので、先に明日歌を出したり、殴り始めたりで扉まで時間稼ぐ展開になれば、ですね。

 うーん、やはりこの頃は相手に対応したデッキ構築よりも、まずは自分の一番やりたいことをやるデッキ構築をしてましたね。理論や結果後付で相性を判断する、見たいなw まぁその癖は今でもほとんど変わらないわけですがw

 と、レシピを復元しながら当時の自分の思考を追いかけてたら、なきたくなるくらい恥ずかしくなってきましたねw
 これは想像以上の羞恥プレイかもしれない。気持ちいいかも。


 ところで、本家の一番の目玉である次回予告なんですが、僕にはまねできそうもありません。ということで、ここで次回予告職人様を募集しようと思います。
 どんなにつまらないぞんびの日記でもこの俺様が大爆笑物に飾り立ててやるぜ!という方、是非是非当店までお越しください。皆様のご協力お待ちしてます。


 そうそう、次回は
 僕とマジックと自然の類似。
 4C魂流し明神マーチ。僕の魂はどこに流れていくのか。
 【少し古い現代編】白単エンチャントコントロール。牧歌的な教示者は山背骨の発動の夢を見るのか。

 以上のどれかを予定してますw 催促するといいよ!
やっぱり、ネタがないときは他人のアイデアをうっすらとインスパイアするに限りますよね。

ということで僕も振り返ってみることにしました、過去に作ってみたデッキ集。
流石に、一番最初の頃の思いつきのデッキは恥ずかしいとか以前のものなんで、ある程度PWCでそうになったあたりの作品から乗せていきたいと思います。
あ、ちなみに人生初のPWCは1-6だったんですけど誰か興味あるんですかね?

ところで、ちょうどPWCでて少ししたあたりであれでたんですよね。スカージ。当初はスタビライザー、エタドラ、各種命令、ギャンコマなどと人気カードが在ったわけですが、そんな中あるカードに目を付けたんですよ。打てば勝てると思ったんですよね、当時。今でこそかなりのパワーカードとして有名になりましたが、発売当初はあまりみんな注目してなかったんじゃないかとすら思います。
そう、苦悶の触手ですね。

当時から僕はゾンビを使っていまして、黒単だったんですけれど、なんか黒単のたしなみとしてその頃はなんでもかんでも陰謀段の貴重品室を入れるのが流行だったんですよ。で、当然入ってたんですけれど、これを使えばいっぱい呪文唱えて苦悶の触手打てるんじゃないかと思ったわけなんですよね。なんて安直。
そして、僕は自分の発想の頭よさに感激しながら手札の確保手段を探し始めました。今でこそ嫁宣言してる墓生まれの詩神ですが、当時はそんなレアを運用できる資産なんて在るはずがなく、というかライフ払うの怖くて使う発想なんてありませんでした。そこで、あるときこんなカードに発想が届きます。

冥府の世話人/Infernal Caretaker (めいふのせわにん)
マナコスト (3)(黒)
タイプ クリーチャー — 人間(Human)・クレリック(Cleric)
テキスト 変異(3)(黒)(あなたはこのカードを、(3)を支払うことで2/2クリーチャーとして裏向きに唱えてもよい。その変異コストを支払うことで、それをいつでも表向きにしてよい。)

冥府の世話人が表向きになったとき、すべての墓地にあるすべてのゾンビ(Zombie)・カードをオーナーの手札に戻す。
P/T 2/2


こ、これは!?これで墓地にある1マナとかのゾンビを全部手札に戻せば圧勝じゃないか。後は、どうやって墓地に溜めるか…!!
そんな相手を苦悶させたいという発想が行き着いたデッキがこれ。


4 屍肉喰らい/Carrion Feeder
3 臓物にかぶりつく者/Entrails Feaster
4 ただれたゴブリン/Festering Goblin
3 アンデッドの剣闘士/Undead Gladiator
3 冥府の世話人/Infernal Caretaker
3 復讐に燃えた死者/Vengeful Dead
3 有毒グール/Noxious Ghoul
4 宝石の手の汚染者/Gempalm Polluter
3 よじれた嫌悪者/Twisted Abomination

3 無垢の血/Innocent Blood
3 苦悶の触手/Tendrils of Agony
2 総帥の召集/Patriarch’s Bidding

沼と貴重品室と邪悪な岩屋で23枚


なんか苦悶の触手だけだと不安でちょっと召集打って勝てるといいな、とか思ってる辺りがそろそろ気取ってる感じがありますね。
まぁ、回し方とかどんな小学生が見てもわかる気がしますが、なんか適当にサイクリングしてればいつか勝てる気がします。引いても引いても手札にやってくる1マナゾンビに気持ちをおられないようにしながら引き続けてください。

ぁ、このデッキ使った結果ですか?なんかショップで遊んでる段階で、スタビライザー出されてデッキじゃなくなったり、場に生物らしい生物が出ないで当時の緑がらみのビートダウンにぼこぼこにされたり、そもそも冥府の世話人が表返ると思ってるとか浅はかだったりとして、一週間持たなかった気がします。南無三。
みんなも、なんとなく1マナのカードいっぱい入れるのよそうね!なんか一番最初は呪われたケンタウルスとかまで入ってて、そこまでしなきゃいけないと思ってた僕の思想が一番呪われて苦悶に満ち溢れてた。マジック恐ろしい。



スタンド名:ゾンビアゴニー  再起不能
               To be continued…
あまりにも暇、というか某○すすの復帰に釣られて僕もこっそり復帰してみました。皆さん覚えてますか?ぞんびです。

とりあえず思いつきだけで復帰してみたんですけど、MTGに関しては僕もうほとんど日記に書くようなことがない状態なんでスヨねw
週に1回FNM出ればいいほうで、デッキも手持ちカードもほとんどなくて、しかも勝てない、というw

とりあえずここ最近の結果だけ書いておいて見ましょうか。

先々週?
親和エルフを借りた感じ。
とりあえず、一度たりともノーランドマリガンしないゲームがありませんでした。
後、火山の流弾デッキしか当たらないとかw
いつの間にか威厳の魔力が手札に3枚、緑命令3枚、場には4マナだけ、とかマジック難しいですね。

先週
キスキンを借りた感じ。
いやぁ、二週連続でキャラに会わないことするもんじゃないですね。
プレイングも結構ぼやけてた感じですが、それ以上にシンクロ率が足りてませんでした。
とりあえず幽体の行列打ってみたかったです。


2-2の2-2(バイ含む)でした。マジック難しいですね。
とりあえずこんな僕はどんなデッキを使えばいいのか意見募集中です。
「あんたのキャラにあうデッキないんじゃねーの?」とまで言われた現環境、一体どうすればいいのでしょうか。求む救世主!




あ、そー言えば今現在の主力の趣味は、大学のサークル入って始めたTRPGになってます。さらっと今後はTRPG日記になってそうである。

では、直射日光が体に悪いので寝てきます。また真夜中!
久々に触ってみるものの、マジックから遠のいて久しい僕にかけることなんてないんですよねw

いやぁ、大学入ってからはサークルが基本忙しすぎてほとんどマジック触れてないんですが、そんなこと言ってるうちに世間ではうっかり世界選手権が終わってますね。
とりあえず、マジックやってる人たちはデッキ綺麗だなぁ、と色々思ってるわけですよ。

と、とりあえず某人にせっつかされて日記を書いてみたんですが、ほんと何かいていいかわからんね。

見てる人も何人いるか怪しいから割とまた放置の方向性もありそうで困るw

とりあえず、馬鹿の一つ覚えみたいにメンタルでもやりこむかなぁ、と。

もう

2007年8月28日
目の前はニッセンですね。
残念ながら今年はレーティングが足りず、招待は無く、実力も足らず、予選抜けしてないので参加は見送る方向ですね。

オープンも流石にマジックしてないとでる気にならないんですが、とりあえず会場が近いので毎日顔は出してそうです。

主にタワーとかメンタルとかの相手を探してると思うんで、心がひろい方は相手してやってください。

では、寝ます。



今日の一言「茨の子最高」

突発的再開

2007年8月26日
 ということで、なぜだか無性に書きたくなったというシンプル&陳腐な理由で再開しました、「ぞんびのよく分かるかもしれない、メンタルマジック講座」。
 いやぁ、どうやら僕が竜宮城に行ってる間に世間では未来予知登場とか、10th登場とかあったみたいじゃないですか。新しいエキスパンションが出たらやっぱりこの企画をやってみたくてしょうがなくなるわけで。まぁ、ほんとにここ数ヶ月の間マジックに触れてなかったので、どれだけためになる文章がかけるかは全く分からないんですけれどね。とりあえず、再開一回目の今回は10thについて触れていきましょうか。
 
 まぁ、10thとか、僕よりもう皆さんの方が把握してると思うので、何の枕とかなしに本題に入ってしまいましょう。各色毎に、エクテン環境のメンタルマジックで新しく使えるようになったカードを見て行きます。

まずは白ですね。

って、白いカードってほとんどエクテンで使えるゾーンからの再録じゃないですか? 今3回くらい見返してきましたけど、2枚程度しか覚えておきそうなカードが見つかりませんでした。
まず一枚目はこれです。
Benalish Knight / ベナリアの騎士→画像 (2)(白)
クリーチャー ― 人間(Human)・騎士(Knight) Tenth Edition,コモン
瞬速(あなたはこの呪文を、あなたがインスタントをプレイできるときならいつでもプレイしてもよい。)
先制攻撃(このクリーチャーは、先制攻撃を持たないクリーチャーより先に戦闘ダメージを与える。)
2/2

瞬速持ちの熊というだけでも使いそうなんですが、先制まで持ってるので、結構見かけることになりそうです。割と2/2同士の戦闘は起こりやすいんですよね。瞬速プレイでバトルメイジ、イサマル辺りを討ち取れたら十分じゃないでしょうか。

Loyal Sentry / 忠誠な歩哨→画像 (白)
クリーチャー ― 人間(Human)・兵士(Soldier) Tenth Edition,レア
忠誠な歩哨がクリーチャーのブロックに参加したとき、そのクリーチャーと忠誠な歩哨を破壊する。
1/1
Illus.Michael Sutfin (27/383)

こちらもクリーチャーですね。問答無用の除去として使えたりします。ちょっと除去しにくいアンタッチャブルな皆さんや、雑種権辺りを華麗に処理してくれつつ、出す隙が少なめなので、ちょっと使いそうです。まぁ、1/1の生物なんで、除去されやすく、あまり過度の信頼はできませんがね。

もう一枚だけ紹介を
Treasure Hunter / 宝捜し→画像 (2)(白)
クリーチャー ― 人間(Human) Tenth Edition,アンコモン
宝捜しが場に出たとき、あなたの墓地にあるアーティファクト・カード1枚を対象とする。あなたは、それを自分の手札に戻してもよい。
2/2
Illus.Adam Rex (52/383)

基本的には熊ですね。1,2,3マナ辺りのアーティファクトを回収できればいいな、と。一度割られた火氷剣辺りを白黒剣で回収したりすると強そうですね。

うーむ、どうもやはり寂しいですね。まぁ、コアセットだからでしょうか。

とかぼやきつつ青を見てたら恐ろしいことになってましたね。
なんと、紹介する気になるカードがありませんw
いや、まぁ、搾り出すとこんな感じなんですが。

Cloud Elemental / 雲の精霊→画像 (2)(青)
クリーチャー ― エレメンタル(Elemental) Tenth Edition,コモン
飛行(このクリーチャーは飛行や到達を持たないクリーチャーによってはブロックされない。)
雲の精霊は、飛行を持つクリーチャーしかブロックできない。
2/3
Illus.Michael Sutfin (74/383)

Aura Graft / オーラの移植→画像 (1)(青)
インスタント Tenth Edition,アンコモン
いずれかのパーマネントにつけられているオーラ(Aura)1つを対象とし、そのコントロールを得る。それを、それがエンチャントできる他のパーマネントにつける。
Illus.Ray Lago (67/383)

前者は、割と合格なサイズつきのアタッカーですね。タフネス3は結構守れる気がします。
後者はニッチ系のカードですね。相手がオーラによる除去をしてくるなら、うまく2:1交換がとれそうではあります。
余談ですがこれ、エンチャント(プレイヤー)は奪えなくなったんですねw

黒のカードも流れにのっとって寂しい限りですね。
深く考えずに始めたこの企画ですが、間違いだったんじゃないかとさえ思えてきました。
そんな失意の中でリストを眺めてみて、目に留まるカードはまずコレですね。
Rain of Tears / 涙の雨→画像 (1)(黒)(黒)
ソーサリー Tenth Edition,アンコモン
土地1つを対象とし、それを破壊する。
Illus.Eric Peterson (170/383)

黒のランデスということで、ランデス戦術に少しプールが増えました。まぁ、このマナコストはアリーナで置くことの方が多そうなのが問題ですが。
Highway Robber / 街道筋の強盗→画像 (2)(黒)(黒)
クリーチャー ― 人間(Human)・傭兵(Mercenary) Tenth Edition,コモン
街道筋の強盗が場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。あなたは2点のライフを得て、そのプレイヤーは2点のライフを失う。
2/2
Illus.Kev Walker (150/383)

この子もなかなか良質なビートダウンを形成しそうではあります。
が、僕の大好きな黒ミューズ様とマナコストが被ってることが最大の不幸でしょうか。まぁ、意外とクリーチャーを出そうとすると困るマナ域な気がするので、悪くはないでしょう。
うーん、ほんとにコレくらいしか見つかりませんね。
気のせいか、10thはエクテンゾーンからの再録が多いような気がしてまいりました。

さぁ、やっとやってきましたね。赤いカードの時間です。
まぁ、御託並べる前にとっとと言ってしまいましょう。

インシネ強いよ、インシネ。

いやぁ、この台詞を言うためにここまで2500文字ほど書いてきたみたいなもんですね。インスタント2マナ3点火力がコレほど強いとは思いませんでした。再生もできないので、5マナ圏くらいまでの生物をかなり除去できたりします。終盤は本体に打っても問題ないですしね。これで、赤の2マナインスタント火力がマグマジェット、サドンショック、ファイアー、集中砲火、これとざっと考えるだけで5枚になってしまったので、熊戦術がちょっと難しくなったかもしれません。むしろ、本体に火力打ってるだけで勝てる日が近づいたのでしょうか。

あ、そういえば赤にはモグファナもいるんで気が向いたら使ってあげてください。

 で、次は緑のはずなんですが、ホント悲しくなるくらいエクテンのプールにあるカードしかなかったんで無視することにします。正直新しいカード無いよ!

 アーティファクト&土地ですが、割と多いですね。何がって、土地が。
 まぁ、たいていの人の予想通り、ミシュラランドのことなんですがね。いやぁ、結構強いですよ、こいつら。樹上の村はナイスアタッカーですし、近づきがたい監視塔は無駄に硬いですしね。今後ランドを出す際の選択肢には何の問題もなくはいってきそうです。アタックをするためには3マナかかるというのが問題らしい問題ですかね。
 アーティファクトの方は、スティールゴーレム辺りが好みですね。スマッシュはいつでも怖いですが、それでも2回くらい殴れれば十分でしょう。一度守れたら結構そのままダメージを削りそうではあります。

 こんなところですかね。正直、最後の方とかあまりのがっかりっぷりに手抜きになってますがせめないでください。既にもう使ってるカードしか出さないWotCが悪いんです、はい。

 
 ということで、明日以降このやる気とテンションが残ってれば未来予知も振り返ってみます。がんばるぞー、おー。

一応一言だけ

2007年8月7日
生きてますよ?

すくぃー

2007年6月15日
ロクソドンハンマー出しておけば勝てるんじゃね?

おいおい

2007年6月8日
日記更新止まりすぎでしょ。

ということで、いま絶賛大学生活忙しいみたいです。

MTGも一応触ってるのですが、恥ずかしくて人には見せられないようなデッキしか回してません。

むしろもっぱらボドゲーやTRPGでわいわいやってます。

ニッセン招待?なんですかそれ?
土曜日にPWCに出れない以上、ほぼふかのうっぽいでですね。今のままだとボーダーラインに達さないので、多分。確定させるにはあと40点くらいどっちかをあげなきゃいけないとか、割と無理ですね。ということで今年のニッセンは大人しくギャラってる予感です。信頼できるデッキもありませんしね。

と、実は明日朝一提出のレポートから逃げてきてたりするので、そろそろ現実世界に戻っておこうかと思います。
それでは。
適当に見繕ったのをいくつか。

母さんがー♪
夜なべしてー♪
初めてくれたー♪
贈り物ー♪

・・・ポッケトというポケットが縫い閉じられたズボンは狂気の思い出。

「Imperial Mask / 皇帝の仮面 (4)(白)」

チーム戦の推奨はともかくクリーチャーじゃないトークンなんて珍しいよねー。
なんかあんま燃えないけど。

「Mystic Speculation / 秘教の思索 (青)」

テキストを勝手にインスタントにしないように気を付けて。
何人か見たから。
がいしゅつ?あ、サーセン

「Blind Phantasm / 盲目の幻 (2)(青)」

なぜ1/4にしない!!!!
と言われるためにデザインされたんだろうか・・・。

「Oblivion Crown / 忘却の冠 (1)(黒)」

未来予知におけるマインドマスターを糞ゲーたらしめちゃった・・・?
局地的に・・・まあテムとかではちょっとした影響があるやも。

「Rites of Flourishing / 栄華の儀式 (2)(緑)」

繁殖力か梓を願ったらこんなキメラに・・・?
とちょっと妄想。繁殖力はかすってもいない。

「Boldwyr Intimidator / ボールドウィアの威嚇者 (5)(赤)(赤)」
「Steamflogger Boss / 蒸気打ちの親分→画像 (3)(赤)」

まとめて二つ。
上はともかく下には説明する努力すら窺えない一品。
200X年的なかーど。西暦といわず宇宙世紀まで持ち越すと良いと思うよ?


なるほど。これは縫い閉じたくもなる。
メンタルの記事なんて書いてる眠気的余裕がなかったので、流行に乗った振りをして今までやったことなど一度としてなかったと思われる新エキスパンションTOP10をやって行こうと思います。

題して「腐乱死体が送る!きっとコレを使えば五月病脱出!こんなカードは腐ってる!ベストテン発表!!」

あ、題と中身は往々にして関係がありません。

10.Barren Glory / 不毛の栄光  腐乱度:2
 いや、ホントは入れたくなかったんだけど、絶対後で誰かから「なんで入れてないんですか?」って聞かれる光景がカードリスト見てたら浮かんでしまったので。
 巷では、やれガルガドンだ、ギックスだ、チーズだチーズだ、とどうにかしてコレを置いて勝つ方法を考えている方々がおられるようですが、実はマジックには「6マナ以上のエンチャントをおいても勝てないならそのカードは弱い」という格言があるようなのです。
つまり、置いてから勝つまでの作業が実は長いこのカードの使い道を考えることこそ不毛。

9.Narcomoeba / ナルコメーバ 腐乱度:3
 THE☆クラゲ。可愛すぎ。
 どうやら巷では、ドレッジのお供として注目されていたりされていなかったりするようです。が、残念ながらドレッジみたいなシフォンケーキのようなデッキは好きではないぞんびにとって、こいつはただの光るクラゲに過ぎません。
 メンタルマジック的には、うっかりFoFからめくれてしまってうっかりクロックを刻んでくれるお茶目さん。1Uの分け方がまためんどくさくなりましたよ!

8.Rites of Flourishing / 栄華の儀式 腐乱度:3.5
 いや、やめてください、そういう目で見るの。確かにお帰りランドスキーの梓スキーとしては使いたくなります。しかも、追加ドローまで入るとなればなおさらです。しかし、なぜ相手にもその恩恵をわざわざくれてやら無ければならないのか理解に苦しみます。相手も追加でセットランドするだけならまだましなのですが、追加ドローが相手にもあるところが負けてますね、このカードは。追加セットランドを欲しがるデッキはそれほど多くもないですが、追加ドローはほぼすべてのデッキが欲しがるわけですし。とりあえず、誰かが組む分には止めませんが、ぞんびは組みません。
 うっかり、相手にトロンが秒速で揃って泣いちまえ!!

7.Glittering Wish / きらめく願い  腐乱度:4.5
 安西先生... ガルザ・ゾルが... 持ってきたいです...
 とかつぶやき始めると、あなたの人生終わってると思うので一度生き返ったほうがいいとおもいます。

 真面目な話をしますと、2マナのウィッシュが弱いわけが無いと。考えてメインとサイドを組みさえすれば、今までのウィッシュに引けを取らない汎用性の広さ等を発揮するのではないでしょうか。
 惜しむらくは、緑白だけで使おうとすると、大抵のカードがクリーチャーがらみになってしまうことでしょうか。まぁ、マルチカードのカードは基本カードパワーが高いので3色とかにすれば問題ないでしょう。
 とりあえず鳩散らし持って来ればいいんじゃない?

6.Cloud Key / 雲の鍵  腐乱度:4.5
 定期的にやってくるコスト削減カード。その中でもこいつはなかなか期待の新人のにおいがします。当然コンボ的な意味で。設置が3マナとちょっと重いのですが、アーティファクトやエンチャントなどを狙って軽減できるカードはコレだけだった気がします。
 むしろ、コンボ的に使うよりもコントロール的に使えるカードかもしれません。特定のタイプしか減らさないので、そのタイプを極端に多く入れておけば、さながら昔のメダリオン系列のデッキのようにデッキの機敏さが増しますし、相手がそのカードタイプを大して採用してなければほとんど問題がありません。
 その場合も3マナがやはりネックでしょうか。うーん。

5.Coalition Relic / 連合の秘宝  腐乱度:6.5
 そろそろ実用的そうなカードが混じってきますね。このカードは主にメンタルマジック的な意味合いが大きいですね。今まで3マナの茶色は、ほぼダークスティール一択だったのですが、意外とこれも選択肢に入ってきそうです。とりあえずマナソースとして普通の活躍をしつつも、2マナ分までのマナブーストができるのは結構偉いです。もしうっかり先手で置けると、次のターンには6マナ。つまり、メインでFoFを打ちつつ受動的なカードを構えれるわけですからね。インゴットではこうは行きません。
 所詮壊れる茶色なんてスマッシュの餌食なんですけどね!!!!!

4.Epochrasite / 時代寄生機  腐乱度:7.5
 一回真剣にデッキに入れかけた反省もこめてこの位置です。けして、カードリストの上から順番に適当にここらへん決めてるわけではありません。偶然です、偶然4〜6のカード番号が続いてるだけです。
 さて、このパラサイト君、実はとっても腐乱度が高くなる要素があるわけです。そう、大きくなる条件が実は手札からのプレイ以外で場に出たとき。つまり、一瞬の瞬きを打った場合でも簡単に大きくなるわけですよ!!
 

 あ、それだけです。

3.Heartwood Storyteller / ハートウッドの語り部  腐乱度:8
 なんか無難なチョイスですね、反省します。でも、古今東西、カードが引けると書いてあるクリーチャーがどうしようもなく弱かったためしは無いと思うんですよ。つまり、そういう意味合いでここにおいておきます。
 戦術的な話をすれば、3マナ2/3というのはけして無視しきれるサイズではなく、コレを自分が出したということは、残った手札でクリーチャーを展開するなどしつつ殴りにいくということ。相手がクリーチャーだけで2/3+後続を対処しきるのが難しいと想定すれば、カードの1,2枚は引けるはずです。プレイの段階で反応するので、引いたカード、もしくは持っていたカードでコレを守ることができれば、お互い1ドローでアドバンテージ的には互角に見えつつも、自分の場には2/3ガクロックを刻み続けているわけですから有利を保っているわけです。問題は、1GGというあまり見ないコストということですかね。出すことを想定したイメージトレーニングがしづらいです。

 え?メンタルの話は聞いてない?スタン?
 あぁ、相手の印鑑で引いてラッキーとか言ってればいいんじゃないの?

2.Pyromancer’s Swath / 紅蓮術士の刈り痕 腐乱度:8.5
 なんでFBつきの火力が燃焼しか今ないのか、そこらへんをふらついてる王子に問い詰めたくなるようなカードですね。
 ぞんび的には本来火葬よりも土葬のほうがいいので、バーンなどは好みではないのですが、こういった頭使わざるを得ないコンボっぽいバーンカードは好きです。単純にフルバーンに入れても回らないこと確定ですからね。煮えたぎる歌からのぶどう弾、連炎弾、振り分け火力を打てばボーナスが増えるっていうところまではいったんですが、なんだかんだで山を置くのが苦痛で調整は諦めてしまいました。
 でも、ここまで書いておけばきっとどこかの憎悪さんとかが拾ってくれるんですよね?

1.Nihilith / ニヒリス  腐乱度:9
 やっぱり、最近のマジックで一番楽しいのは、たっぷり置いた待機カウンターが一気に減って相手のライフも一気にへる瞬間ですよね。
 ってことで、いまいち華がないんですが、最後にニヒリスを持ってきて見ました。
 いや、その、けっして考えることに飽きたとか、まだ1位のカードが思いつかないとかではなくて、実際結構好きなんですよ?
 黒が相手に絡む手段としては、手札破壊や除去が一般的なので、相手のカードはガンガン墓地に落ちていくものだと考えれば、待機カウンターが3〜5くらいは減らせると思います。で、4/4畏怖という何とか殴れるサイズを保っているので、オーソドックスにロクソドンハンマーでもつけてあげれば勝てるんじゃないかなー、的な。
 素直に不可視の一瞥とかうって殴ってもいいんですけれどね。
 6マナ4/4なので素で出してもちょっと相手の失笑を買うだけですむところもいいです。某GGGは頑張っても出ませんからね。
 名前も結構いいですね。ちょっとニヒルな悪役という感じがして。イラストも久々にかっこいい生物な気がします。既に色々無限回収してるので集めませんが。

 と、最後無駄になげっぱになった気がしますが、ぞんび的五月病を抜けれそうなカードリストはこんな感じですね。その気になればコメントつけれるカードは結構あるのですが、風呂上りのこの茹った頭では大して面白いコメントつけれない気がしたので、無難なあたりを選んでおきました。もし、どなたか物好きな人が「このカードの感想聞かせろ、クソ腐乱死体。」とか言ってくれれば、もしかしたら答えちゃうかもしれませんよ? ただし、チーズはホント嫌いなんで、やめてください、これ以上は。

 以上、ぞんびの不定期連載日記でした。

ききき

2007年5月7日コメント (1)
がついたら、なぜかメンタルの記事を書いてから不思議に3週間たってましたね。なぜでしょうか。

ということで、某人物からまたプレッシャーかけられたので、今夜にでもがんばってメンタルでのクロックパーミ最終章、俺とマングースについて書こうと思います。

期待しないで待て!
某testing様のFMQを見てたらふと脳裏に到来してしまった電波を晒してみるスレ

Q:以下のカードすべてと相性がいいカードを答えなさい
・自然の類似
・憤怒の息吹
・恐慌の扇動
・連続突撃


答えはCMの後。
 さぁ、大分間を空けてしまいましたが、誰が待ってるかもわからない人気(あるかは不明)不定期連載コーナーの再開です。

 まぁ、あれですね、長文書くのは楽しいんですけれど、書き始めるまでが割と長かったりするんですよね、ぞんびの場合。どのくらい長いかというと、京都が始まってからうっかり横浜が始まっちゃうくらいですね。よく皆さんこんな筆不精な奴の日記なんか好き好んで読んでくれるもんだと感心しますよ。
 あ、別にそんな読んでない? そんなことを言わずに、そこを何とか読んでやってくださいよ。こう見えてもこの記事書くために少しはメンタルマジック練習してきましたから。

 あんまり枕を置きすぎると、本文書き出す前に寝てしまいそうなので、ここらへんでさくさくと本文に入っていきましょうか。

 前回の続きを是非書こうというやる気が見え隠れするタイトルが突いてるわけですが、前回とは果たしてなんだったのか、3行でおさらいしておきましょう。

・ハメゲー状態を作る
・イサマルスティル
・クロックパーミ

 うまく三行がつながって読めるか若干不安ですが、そこはぞんびの脳内を想像補完してあげてください。

 さて、今回続きとして書く、重要な事柄とはこの産業の一番下。つまり、「クロックパーミ」戦略についてなわけです。
 「前回のはめげーどうしたこうしたから、なんでいきなりクロックパーミの話になるのか?」と疑問におもっちゃう人もいるかもしれませんが、ちょっと考えてみればキング・クリムゾンの能力より遥かにわかりやすいはずです。
 クロックパーミ戦略とはそもそも何か、という話をちょっとしてみましょう。クロックパーミとはその文字通り「(ダメージ)クロックを(相手に)許可させる」戦略であるといえます。最近の構築環境でこの戦略を取ったでっきといえば、シミック系のビートダウン、シーストンピー、スノーストンピー、エイトヒッピー、この辺りでしょうか。どのデッキも、基本はビートダウンであるにもかかわらず生物の基本サイズ自体は平均2/2どまりとやや小柄です。もしコレが普通にビートダウンしようとするデッキタイプであれば、このサイズの小ささは相手に対応時間を与えるという致命的な欠陥になりえます。その欠陥をどのように乗り越えたかといいますと、これらのデッキに共通して見られることのできる2種類のスペル。つまり、《マナ漏出/Mana Leak(9ED)》と《差し戻し/Remand(RAV)》なわけです。この2種類の軽量カウンターは、こちらの動きに対応しようと動く相手の動きに更に対応するもので、結果として通常よりも長い間自分が殴っているという状況を維持し続けることができるというわけです。つまり、クロックパーミとは「クロックが細くても、それを維持し続けることによって勝つ戦略」といえるでしょう。

 さて、別にクロックパーミについて長々と語りたいわけではないのでここらへんで話を戻しましょう。メンタルマジック内でのクロックパーミとは何か、というわけです。
 まぁ、そんなもったいぶった言い回しをするほど高尚なものでもないんですけれどね。基本は構築環境でのクロックパーミと何も変わりません。つまり、早い段階にクロックを用意して、以降それを維持し続けるというものです。
 しかし、一つだけ大きく変わることがあります。それはクロックを維持する手段の多さです。構築環境では、クロックを維持する手段としては主にカウンターが使われます。ランデス、ハンデス系統も使われますが、メンタルマジックではあまりクロック維持の手段としては信頼できません。すべてのカードがランドであり、スペルであるわけなので効果が大体半減な訳です。
 じゃぁ、メンタルマジック特有のクロック維持手段とは何か?という話になりますね。まぁ、これもそこまでもったいぶるものでもないんでとっとと答えちゃいますが、つまり各種クリーチャー救助系のスペルです。主にはプロテクション付加、対象にならない付加、ダメージ軽減などですね。どれもカウンターなどに比べると使える場面を選んでしまうため、構築では軽視されがちですが、使える場面を選ぶということはつまり、その使える場面においてはコスト&パフォーマンス的に使える場面が広いカウンターよりも優れてるはずな訳です。
 具体例を挙げましょう。アナタの場にはイサマルがいます。ここのイサマルに対してショックを打たれました。コレをカウンターしようとした場合、この後相手が何もしてこないとしてもキャントリップしながらカウンターできるカードはほとんどありません。しかし、カウンター以外の手段を使えるなら、《避難/Shelter(ODY)》を一発打てばいいわけです。大抵のカウンターの基本コストの2マナでありつつも、カードが引けます。こちらなら。このカード1枚がまたクロックを維持すると考えると、結構大きい違いになってきます、最終的に。
 とまぁ、ちょっとざっくり感が漂う説明ですが、クロックを維持する手段はカウンターだけではない、というのが言いたいことですね。大抵の除去にはそれを防ぐ効果的なカードが1枚くらいはあるので、予習しておくべきだといえるでしょう。

 このくらいがメンタルマジックでのクロックパーミの根幹となる考え方ですね。実際にクロックパーミをするにあたっては、ほとんど構築と変わりません。素早く2〜3点ほどの(できれば妨害しにくい)クロックを用意しそれを相手が死ぬまで維持し続けるわけです。当然、途中で追加するなり、防がれた後も投入するなりは必要になってきますが。

 あぁ、あとクロックパーミ推奨の理由がもう一つありましたね。メンタルマジックならではの理由なのですが、どんなカードでもプレイすることができる可能性がある。ということです。
 普通、青緑でデッキを組んでしまったら、いくら相手のライフを削っても、最後の数点が届かないなどということがあります。火力が採用できなかったりするからですね。しかし、メンタルマジックではデッキの色とか無いので、相手のライフをある程度以上削ってしまえば残りは火力なり怪しげなコンボを決めるなりで割と簡単に削れてしまうということが多々あります。ランドしか引けなくて押し切れないということもありませんしね。つまり、クロックパーミに限らず序盤からのビートダウンは戦略としてアリだということです。


 なんか思いつくままにグダグダかいてたら大分長くなってきましたね。大学始まって若干眠いんで今日はこのあたりで終わりたいと思います。
 次回は多分、実際クロックパーミをする際に頼りになるカード群を生物、救助系生物、その他ごり押し用のカードで紹介するかもしれません。そうすると、それ以降の記事の組み立てがまためんどくさくなりそうなんですがねw

では、よいメンタルマジックを。

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