とりあえず、自分の覚書の意味も含めて色々書いていきますか。かなり自分独自の観点も含めて考察してると思うので、鵜呑みにした場合の苦情、文句などは一切受け付けませんので悪しからずw

 まず第一回はラブニカのみの時点で考えうるデッキタイプの紹介、雑感、入りうる各カードの解説など。紹介の順番はこれ書きながら思いついた順なのでかなりランダムです。

 1:緑白系ビートダウン
  A:トークン量産型。
   まず誰もが考えるであろうタイプですね。緑白ギルドメイジ、ガジーの二大トークン生成エンジンを基本としてさらにセレズニアの福音まで入れてトークンを大量生成し、炎の一斉射撃、制圧の輝きのパワーでの圧殺が基本的な動きです。テストとして回していたタイプはメインボードではトークン関連のシナジーを中心にするために倍増の季節まで入れ、代わりにロクソドンなどの基本ファッティがすべてサイドボードになっています。デッキに入っているカードが制圧の輝き、炎の一斉射撃を中心にシナジーを形成しているので非常に安定し、まとまったデッキパワーを発揮できるのが特徴です。
   しかし、そこのシナジーを分断するようなデッキ、ピンポイントでキーカードを除去できるようなデッキには非常に不利を強いられるでしょう。はじめはダブリングシーズンを搭載していたのですが、そこのスペースをシードスパークにしたほうが現段階の環境ではマッチしてました。ビートダウンに対してはやはり対立が極端に強いので、そこの勝負になるでしょう。同系相手もこちらがより多くトークン出る分有利かと。

  B:ファッティ型
   スタンダードで言うところのムネオ対立ですね。緑白ということで優秀な生物を手当たりしだい詰め込んだ感もある構成になりました。ロクソドン、原始の賢者、トルシミール、ウルサパインなどをマナ加速を絡めつつ出し、対立、むさぼる光、フェッターといったこの色の除去でサポートしていくデッキです。このデッキでも基本的にギルドメイジ、ガジーが強いです。ちなみにガジーのためにお帰りランドは3,4枚入れておくと便利です。フェッターをつけられてもお帰りランドではがせるので、手元にお帰りを温めておくと得します。他の候補としてはタッチ黒をしてスカラベ、化膿などカードパワー高いところを入れるとか、番狼などを入れて腐れ蔦の外套を着けて殴りかかるパターンとかですね。基本は緑白タッチ赤のものが一番好きです。やはり炎の一斉射撃がゲームを決めうる性能を持っているので。トークンを生む以外にカードアドバンテージを生む手段が皆無なので、緑黒、赤白がらみなどの丁寧に除去していくデッキにはやや相性が悪いですね。オフェンシブサイドの意味で上のトークンタイプとサイド後12〜5枚ほど入れ替えると意表がつけます。

 2:ボロス系統ビートダウン
  基本的な動きはどのタイプでも変わりませんので、まずそこの部分から。
  1マナは激情のゴブリンが安定します。序盤に早いクロックを書ける必要のあるデッキなので初手に来るとかなり重宝します。各種壁役となる生物を1マナで擬似除去できるその性能はかなりのものですね。
  2マナは一番選択肢の多く、重要となる部分です。基本としてはパワーが2あるものを入れたいので、そこをピックアップしていきます。まず最初に入れておくべきはラッパ吹き、赤白&緑白の各種ギルドメイジの計3種ですね。ラッパはパワー2で殴ることもでき、除去としても使うことのできる生物なので優先していれておきましょう。火力はできる限りプレイヤーに打つために生物を除去できる生物というのは非常に大事なわけですよ。で、両ギルドメイジはその能力によってダメージクロックを2点ほど伸ばすことが可能です。速攻を与える能力はその見た目以上に大きな仕事をしてくれます。速攻を持たせて殴ることにより自分を含め他の生物をまとめて火力扱いにできるため、そこは意識しておきましょう。
  3マナ圏の生物はヘイストフライング君で固定でしょう。ほぼ火力として出して殴れるためにこのデッキで一番信頼できる生物として扱えます。
  火力はへリックスと黒焦げが確定で4ずつ入るところから始まります。

  以上を中核としてすえ、そこにさまざまなサポートをしてボロスとして完成させるわけですが、メタや個人の好みによって方向性が若干異なってきます。
  A:純正ボロス。激情のゴブリン、8ギルドメイジ、ラッパ、ダブルストライカー、軍団兵と生物をそろえ、そこを感電のコエンまで加えた火力12枚耐性でバックアップします。3枚ほどスペースがあくはずなので、正義の再興、照らす光あたりの攻撃補助を入れておきましょう。このバージョンの場合デッキに入ってるほとんどのカードを火力扱いとしてダメージを蓄積していくことが可能です。ライフ8点ほどなら1Tで削ることが可能なので、いかにそこまで相手のライフを削っておくかが大事です。基本的に爆発力だけなら随一なのでマリガン判断と最初のすうターンの動きを間違えないようにしましょう。緑白ギルドメイジのための緑マナは無くてもかまいませんが、ショックランドを2枚ほど入れておくとたまーに恩恵が受けれます。

  B:ハンマーボロス。
   僕の大好きなカード、サンフォージャーを入れて打撃力の向上を図るとともに、その場の状況にマッチしたカードを持ってこれるのがうりのボロス。な、はずなんですが、いかんせんハンマーが重過ぎます。起動型能力を持つアーティファクトというのはかなり対処されやすいので、あえてボロスにいれる必要はほぼないと感じました。普通の純正ボロスのほうが倍は強いです。ただ、だぶるすとらいかーにハンマーがついた瞬間はげろ強いので、若干重くしてふぉージャーを入れてみるタイプもありかもしれません。試してはいないんですが。
  
  C:冠ボロス
   緑をタッチして、収斂の冠による総合的な打撃力の向上と、無駄ドローを減らすことにより効率よくダメージを与えることを目的としたタイプのボロスです。冠の性質上生物の絶対数を増やすことが優先なので、戦たいまつのゴブリンが追加で入ります。緑白ギルドメイジ以外はすべて赤を含む生物ですので、二回に一回ほどの割合で冠の恩恵を受けることが可能です。お帰りランド、ショックランドなどを最大限に活用して毎ターン1枚でもめくることが可能ならもっと確実に打撃力の増加が見込めるでしょう。冠のためにマナを使うため、ゲームが遅くなりがちと思われますが、土地などの無駄稗を積極的に下に送ることで効率的にダメージを刻めるため、結果としてゲームが終わる平均ターンは早くなります。ダブルストライクとの相性もいいしね、ぱんぷ能力は。

 以上が、ラブニカのみで見た場合まず選択肢に入ると思われるビートダウンでした。ちょっと疲れたのでマイナーどころのビートダウン各種はまた後ほど。

 ってか、自分の試してみたデッキをだらだら書いてるだけに成り下がるね、この形式だと。困った困った

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