パート2

2006年2月5日
 ちょっと放置しましたが、モチベーションがちょっと上昇してきたので続きをば。
 前回は緑白、赤白メインのビートダウンについて触れたので、今回はその他ビートダウンの取りうる大まかな構成と、その各種キーカードについて書きなぐりたいと思います。

 1.青黒ビートダウン。
  各種フライヤーを中心に、除去でバックアップしていくデッキ。の、はずなんですが、ラブニカ単独だと若干フライヤーが足りてないんですよね。特に2マナの。まず入る戦力としては、モロイ&バンシー。ここの二体は普通に強いので、4枚ずつ入れること前提にマナカーブを考えていきましょう。2マナ圏は地味ですが一応頭数はそろってます。屋根伝いのワイト、検分するスプライト、ディミーアのギルドメイジ。ワイトとギルドメイジはすでパワーが2あるところが、スプライトは飛んでるところが評価ですかね。で、3マナ圏です。このデッキの一番強いマナ域です。といっても1枚しかないんですが、4/4飛行エンチャントこと、穏やかな霞。この子がやたら強いので、毎ターン動くようなデッキ構築をするために2マナ域を多めに摘む必要が出てくるわけですね。基本的にはモロイと、霞で4点ずつ削っていく方針になります。
 次に、除去としてはあまり最後の喘ぎはお勧めしませんね。どのでっきにも以外に効果が薄いんですよ、これ。ボロス相手に引いてると強いね、程度で。それよりははらわた抜きのほうが殺せる対象多かったりします。特に壁相手にした場合ですね。あとは現実からの剥離とか。バンシーを使いまわしたり、霞を燃料になったりするので、かなり使い勝手いいですね。足枷つけられたモロイを戻す瞬間とか輝いて見えます。カウンターはデッキのスペースから考えると若干きついです。差し戻しだけはドローとして入れておく程度で。
 霞やモロイのクロックがうまく完成するとかなりの勢いで相手のライフが削れるので、ちょっと遅いぐらいのコントロールにはかなり相性よくなりますね。
 このまま素直に青黒にしてもいいですし、化膿、腐れ蔦の外套欲しさにタッチ緑にして総合的なパワーをあげてもいい感じになります。ただ、その場合は3色にしたことによる事故を回避するためにマナバランスをかなり考える必要が出てきます。特に、霞がダブルシンボルなので。まぁ、そのくらいですね。

 とりあえず、おなかすいたんでまたあとで〜

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