TBCについてぞんびが語りそうなスレ開始です。
割と実は最近は構築もパンピーなんで適当に読み飛ばしてください。じっくり読まれると理論甘い部分とか出て来るんでw

 まずですね、狭い環境スキーなマゾデッキビルダー的に、エキスパンション1個のブロック構築でどうやってデッキを組むのか、というところから簡単にはじめましょうか。
 ブロックの最初のエキスパンションが出るこの時期、毎回マイノリティ的にブロック構築をやってるわけですが、エキスパンションが一つということはそのまま単純にデッキ構築の幅の狭さにつながるわけです。なにせ圧倒的にカードが足りない。
 足りないとはどういうことかというと、一つのアーキタイプを作るうえで、それに必要な役割を持ったカードがない、ということです。
 
 例えばオーソドックスに青白コンを組みたいと思ったとしましょう。その場合主に必須な構成要素は
1.ボードコントロール手段(ex.全体除去、ヴィダルケンの枷、スライドのような恒久的に使える単体除去
2.序盤にドローをいじれるスペル
3.がっつりアドバンテージをとる手段(大量ドロー、全体除去による1:X交換
4.優秀なフィニッシャー

 大体こんなところでしょうか? 
 このように大雑把に分けることの出来るデッキの必要構成パーツというものがどのデッキにも存在するわけです。が、しかし、大型エキスパンション一つに早々都合よく何もかも揃っているわけではありません。なにせカードはたった300枚。後々二つのエキスパンションで足される量が360なわけですから、最終的なプールの半分以下で組まなくてはいけないわけです。
 これは実際やってみるとかなりきつい条件で、TSPにはタイムシフトカードが含まれているといっても、某従者とか従者とか従者のせいで実用レベルのカードは数えれる数なんで、あまり変わりません。いや、変わるんですがw
 まぁとにかく実際に、青白コンを組むという条件でカードを探して見ましょう。

 1.ボードコントロール手段:早くも挫折しそうですw この環境のもっともきつい点(個人的に)なんですが、全体除去、つまりラスゴがないんです。まぁ、RRWWというシンボルがでるなら荒廃の巨人があったり、若干運用しづらいですが虚空なんかもあったりしますが、純ラスゴはありません。
 単体相手のコントロールならば、福音、セラ矢、五制術の聖騎士あたりですかね。ドレも若干後手に回りがちなのがいやですが。

 2.序盤にドローをいじれるスペル:コレは案外豊作ですね。
ミューズ、熟慮が使えるだけで割とどうにか。

 3.がっつりアドバンテージ:まぁ、入念な考慮でしょうか。ラスゴがないんで、後は福音をスーパーバイバックとか、ミューズバイバックとか。

 4.優秀なフィニッシャー:コレも思ったよりは。
アクローマ、トリスケらばす、ペガサス、福音とありますし。ドレも知名的に重いのが欠点ですが。
 と、いうところですかね。

 さて、書いてみたところ意外とどうにかなりそうだと思いましたか?
 まぁ、どうにかなりそうに見えるように書いてみたつもりなんですが、割と色々省いてたりするんで実はそう簡単じゃありません。まず何より、必須パーツとして軽量カウンター&延命手段を入れてませんからね。だって、TBCにないんですもん、そんなもの。
 それに各パーツがドレも知名的に重いんで、デッキ全体として非常に動きが遅くなってしまうという欠点もありますね。印鑑、お帰りランドがない環境だと、マナ基盤にも若干の不安が残りますし。

 長い文章書きすぎてだんだん自分でもどういった方向性にまとめたいのかわからなくなってきたので一気に飛ばして本題に。
 この環境、アドバンテージが取りにくいです。コントロールを組むときに。あと、ライフゲインも出来ません。きついです。

 ちょっと歴史を振り返ってみましょう。
 まず、ONS構築。コントロールデッキとしては主に赤白スライド、ベジテーションがありました。
 これらはともに星の嵐、アクローマの復讐といった1:X交換が取れるカード。
 各種サイクリングや邪心の寺院、エタドラ、ベジテーションなどのマナベースを安定させるカード。
 強烈なフィニッシャー。
 天使と新たな信仰という信頼できる延命措置。
 スライド、稲妻の裂け目という使いやすい恒久的なコントロールカード。
 まぁ、こんなところで構成されていて、かなり強いデッキだったのではないでしょうかね? 
 アドバンテージは取れて、そこに行き着くための道のりもあって、ちゃんとフィニッシュできる。綺麗ですね。

 次はMRDなんですが、ここは触れたくないですねw
 なんせとある事情でコントロールが赤単ですからw
 ここだけスタンに目を移しますと、枷という強烈なコントロールカード。スレイバー、忘却石辺りのアドバンテージマシーン。
 白パルスという延命措置と、なんだかんだでパーツは揃ってることがわかります。

 KBCは割とビートダウンの黒歴史ですね。
 こだま、エルダー、独楽を利用した強固なマナ基盤&アドバンテージエンジン
 ケチによるアドバンテージエンジン。
 気楽な休止ぐるぐるという延命措置
 むしろコクショー&未練。
 影麻呂もいるよ?
 ってな感じでコントロールを組む材料にはあふれてました。

 RBCは、あまり研究がされませんでしたが、僕がやった範囲であるラブニカだけ見ても
 お帰り、印鑑によるマナ基盤。
 フェッター、象、へリックス、リボン、天使という延命措置手段。
 優秀な単体除去。
 アドバンテージも一応取れる。
 まぁ、実は各のめんどくさくなってきたんで省きますが、意外とコントロール組める要素はありました。

 で、問題のTSPなんですが、なんといっても問題はライフゲインが出来ない、単体除去は並なのに、全体除去できない。マナ基盤若干不安。枚数的なアドバンテージは青だけ優秀。恒久的なアドバンテージエンジンは微妙。
 把握しづらいですが、要するにコントロール組むのが難しいわけです。

 で、何の話だったか思い出しました。マゾヒストデッキビルダーぞんびはまずどうやってデッキを組もうとするか、でしたね。
 簡単です。アドバンテージエンジンを何とかして見つけるわけです。KBCの頃は独楽エンジンに加えて地揺すりで場を流してました。RBCの頃はトンカチ振り回してました。
 じゃぁ、このタイムスパイラルで何をするのかというと!?
 大人しくミューズ打ちます。ということでこちら。
ガントレットブルー
ガントレット4
虹色のレンズ4
取り消し4
スペルバースト1
ミューズのささやき3
神秘の指導2
ウェルク3
テフェリー1
トリスケラバス2
セラ矢4
拭い捨て3
熟慮4
入念な考慮3
ヴェズーバの多相の戦士2
潮水の精霊1
分解1

砂漠と島とアカデミーの廃墟


若干適当なのは突っ込まないでください、お願いします。今MWS使えないんであまり回せてないんです。相手もいないし。

割とカード選択は自分の中では色々理由があるのですが、多分わかりにくいので簡単に。

ガントレット:入れてみたかったんです。一気にマナ増えるんで手数で上回ることによりアドバンテージをえることが可能になるわけですね。特にバイバック呪文が。

レンズ:マナ基盤は必須だと思ったり。セラ矢を4Tに置くために主に使います。

取り消し:アンパイ

バースト&ミューズ:主にガントレット後アドバンテージを稼ぎます。偉いです。特にミューズ。ガントレットタイプにすることによってバーストを入れる枚数が激減した喜び。

神秘の指導:さーちです。基本なんでも持ってきます。レンズでFBもします。コレのためにテフェリーが入ってます。

ウェルク:一番抜きそう。コントロール同系だと大技が多くて単体除去乏しいから鬼強いんだけどね。

テフェリー:インスタント少ない気がしてるからあんまり必要かわからないけど一応。

トリスケラバス:大好き。主にアドバンテージ担当。というかこいつじゃないととまらない生物多数。

セラ矢:万能除去:丁寧に起動しましょう。アカデミーで回収するのを忘れずに。

拭い捨て:バウンス必要かなー、とか。相手がへたくそなら岩石樹&魔力の即死パターン回避できなくもない。

熟慮&考慮:ドロースペル。考慮4でもいいかな

ドッペルゲンガー:あ、そこ、引き返さないでください。ちゃんと目的があります。このデッキで対処しにくいハーミットをコピって逆利用とか、特に。

潮水:一応コンボ入れてみた。ガントレットパワーで決めやすいし。

分解:おしゃれ担当。基本的にこの環境メインの分解よけれないから3枚くらいあってもいい?

苦情、ドンドンください。
明日は多分緑、その神秘と可能性をお送りします。

コメント

tessenn
tessenn
2006年11月10日19:57

マナ基盤にラッキーチャーム・・・・というのも楽しいと思います。個人的に好きなカードなのでw

ぞんび
ぞんび
2006年11月11日0:41

ラッキーチャームは冷静に重いんですよねw
ガントレットからミューズ連打する補助にはなるんですけど。
4Tにアレ出してるときって大抵負けしか見えないんでw

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