PLC企画その1.「PLCのカードがメンタルマジック界に与える影響」
2007年1月25日 メンタル論 コメント (2) ということで誰も待ってない空気なんですが、割と暇なんでさくさくとPLC企画をこなしていこうと思います。
まぁ、ぶっちゃけドンだけ書いても興味ない人が9割だと思うわけですがねw
そんなこんなで第一回PLC企画としては、いま横浜の一部でたまに盛り上がるとか盛り上がらないとか噂のメンタルマジックに、PLCの参入が与える影響について書きたいと思います。
まぁ、興味ない人もコレを気にメンタルマジックに興味を持ってもらえれば儲けものとか思ってるので、ページ変えないでくださいw
とりあえずまず“メンタルマジックって何?”という状況の人も多いと思うので簡単に説明なんかしてみましょうか。
地域などによって若干の差はあると思いますが、ぞんびが普段やってるのは大体こんな感じですね。
要するに使える範囲のカードすべてが使えるのでエキスパンションが一つ増えるたびに確実にプールが広くなるわけです。
で、今回はPLCの中からこのメンタルマジックにおいて、今後覚えておくべきであるカードをピックアップしていこうと、そういう企画なわけですね。
白編
まずは順番どおりに白です。
この色は基本的に自分の生物を守ったり守ったり守ったりする色なのですが、今回はいつもよりその性格が濃いように見えますね。
真っ先に目を引くのは救出持ちのクリーチャー2種、「石覆い」(2W 3/2飛行、瞬速、救出1、場に出たら墓地1枚リムーブ)「白たてがみのライオン」(瞬速、救出1がついた熊)ですかね。どちらも使いやすいコストなため、簡単に構えられるのが最大の売りですね。従来の守るスペルと違って、手札に戻すのが長所でも短所でもありますが、メンタルの場合は一度手札に戻して別のスペルとしてプレイすることができるためCIP系能力持ちと非常に相性がいいです。(例:赤バトルメイジを回収して《加撃/Zap(INV)》で打つ等)今後除去を打つ際には必ず警戒はしなくてはなりませんね。
魔除けもなかなかいい味を出してます。《粗野な覚醒/Rude Awakening(5DN)》での一撃死を防ぎ、クリーチャー保護にも使え、本体を対象にとるスペルも守れるので是非覚えて置いて損は無いでしょう。ただ、逆にコレだけ用途が広いと、相手に先にプレイされてしまい予定が狂う、何てこともありうるので気をつけてください。
色の役割の混乱により白に参入した二種類のカウンター、「マナの税収」(《魔力の乱れ/Force Spike(7ED)》)と、「不愉快の拒絶」(自分のコントロールするパーマネントを対象にしたスペルカウンター)もかなり影響を与えるでしょう。白マナを立て、構えるだけでかなりの状況に対応できるようになったと思われます。
他にはシフトしてきた《掃射/Strafe(PLS)》と、白X待機でしょうかね。前者は、シフト前のカードも普通に使いやすいので、使いにくいはずがありませんし、後者は以外とやってくれるかもしれません。メンタルマジックでカウンターされない行動は正義なので。
青編
さて、次は皆大好き青いカードです。
とにかくインスタントが豊富な色で、インスタントで動くことが理想とされるメンタル界では重宝される色ですね。しかし、今回は変異が隠しテーマらしいのですが、変異が使えないルールなのであまり収穫は無いかもしれません。
まずは除去から行きましょうか。何故か今回の青は除去が抱負です。「猿術」(U インスタント、対象の生物壊して代わりに猿。)「羊術」(お粗末)「海賊の魔除け」(葬送の魔除け)「うつろう突然変異」(2Uインスタント スペル出るまでトップめくって、そのマナコスト分+X/-X)「現実の酸」(2Uオーラ 消失3 コレが離れたらさようなら)と、なんと5枚も増えてます。どれも一長一短といいますか、癖があるカードばかりなのですが、特に即戦力っぽいのは突然変異と現実の酸ですかね。突然変異は、あらかじめ平均マナコスト設定できないので若干ばくちに見えますが、そもそも大型の生物はあまり出ないor出せないので平均して2の修正がかかれば十分です。バウンス以外で青いカードで除去れるのが大事なんです。現実の酸は、そのバウンスと相性が良いカードですね。コレを相手の邪魔なパーマネント(主に1枚しかない種類の基本地形)につけてバウンスするなり、自分から割るなりするのは基本になりそうです。危険な研究で生贄にされると若干へこみますね、はい。
で、まぁ次といきたいのですが、驚くべきことに今回の青はこれしかありませんw
捨てさせカウンターとか、X待機とかも強いことは強いんですが、ダブルシンボルなんであんまり触れたくないな、とw
まぁ、アドバンテージ取れるカードは強いんで2UU,3UUを引けたら考慮してみてください。
黒編
次は黒ですね。
基本的に除去をまかされる色なんですが、今回はその役目を取られてて若干寂しい感じです。それでも使えそうな除去は何枚かあって「ゆりかごから墓場まで」(1Bインスタント このターン出た生物破壊。) 深夜の魔除け(B インスタント 生物から1点ドレイン)の二枚がありますね。どちらも限定的な除去なんですが、とりあえず除去なので覚えておくと困ったときに助けて、くれるのかなぁ。
それよりも目をつけてるのがコレですね、「インプの悪戯」。1Bのインスタントで、対象を一つ取るスペルを、そのマナコスト分のライフを払うことで対象を変えれるのですが、結構強いです。確かにライフは痛いですがこの軽さでスペルを変えれる呪文、というかそもそも対象を変える呪文が非常に少ないのでかなり安心させてくれることと思います。特にメンタルマジックは《連合戦略/Allied Strategies(PLS)》打たれると負けるゲームとも言われているので、それを黒いカードで対処、というか利用できるのは割と画期的でしょう。ランデスとか跳ね返しても面白いですね。
赤編
あんまり赤いカードは好きではないのですが、まぁ、そうも言ってられないので語っておきます。
まずは3種類の分割カードでしょうか。レアのゲドンは、うまく決まればゲームを終わらす力を持ってます。まぁ、6マナのソーサリーが邪魔されなければ基本終わるのですがw
アンコモンは基本的に紅蓮地獄ですね。5Rで飛行クリーチャー落とす方法が他になかった気がするので、こっち側も覚えておくと保険にはなりそうです。
コモンは結構使い勝手はよさそうですね。まぁ、2Rなら相手の手札に戻さずとも対処する手段色々ありそうなのですがw 基本的に《幻影のケンタウロス/Phantom Centaur(JUD)》専用カードになりそうです。
そして今回の赤の(おそらく)唯一にして最大の目玉カード、「硫黄の精霊」ですね。2R 3/2瞬速、刹那持ちだけでも結構十分なのに、すべての白い生物には+1/-1修正がかかってくれます。俊足と刹那の相性は言うまでもなく良く、相手のエンド時に出してから殴るという伝統的なパターンがしやすいです。まぁ、場に出てもすぐにじょきょられそうなのですがw こいつの最大の仕事は兵士トークンを落とすことですかね。今、[え、兵士トークン?]と思ったかもしれませんが、実はこの兵士トークンで結構人が死ぬんですよ。何故かというと、「先手2T急報」という戦術があって、2マナのインスタントでクリーチャーが2対も出るため、序盤は防ぎにくく、うっかりするとそれで10回殴られて終わりということもあります。このカードはその兵士トークンを確実に叩き落してくて、さらに3/2として場に残ってくれるので今後良く見かけることになるかもしれません。
緑編
今回一番画期的な変化があったのではないか、とかぞんび脳内会議で噂されてる緑ですね。
早速、その画期的な変化を紹介しましょう。それはこの2枚です。「アナの戦闘魔道士」「シタヌールの樹木読み」。
前者は2G 2/2という平凡なサイズと見せかけて、二種類のキッカーを持っていて2Uを払えば対象のプレイヤーが手札を3枚捨て、1Bを払えばどこかに《反発/Backlash(INV)》を打てます。
後者は、2G 1/4という割とがっちり系サイズで、こちらもキッカーを持っており、2Gを払うことでカードが2枚引けます。
コレのどこが画期的かというと、緑の2Gは新エクテンになってからかなり貧相だったのですよ。基本的に《荊景学院の戦闘魔道士/Thornscape Battlemage(TSB)》くらいしか生物がいなくて、スペルはクローサの掌握、《野生の寸法/Wildsize(GPT)》位という。3マナで選択肢が3枚というのは格段に狭く、基本的にセットランドされる運命でした。
しかし、そこでこの2枚の登場です。どちらも生物でありながら結構なアドバンテージを取ってくれるので、非常に重宝しやすいです。2/2は殴れるサイズですし、1/4はかなり硬いです。能力も枚数的なアドバンテージに直結するので、積極的に出していっていいでしょう。
緑は今回コレだけではありません。他にも数枚優秀なカードが存在してます。
「マイアーボア」(沼渡りなリバーボア)「垣のトロール」(2G 2/2、平地持ってるとサイズが象になって、白マナで再生)の二体は再生を持っていて、サイズも扱いやすいためあなたをがっちり守り、攻めにも参加してくれます。
「巨大埃蜂」(3GG 3/3飛行、待機4−1G)も、すき込み以外の選択肢を3GGに与えてくれます。
緑の集中、緑サンダーメア、緑チャームもそれぞれアドバンテージ、フィニッシャー、墓地利用と今までの緑でやりにくかったことをやってくれます。
緑のカードの最大の特徴は、2G,3G,あたりの今まで使いにくかったゾーンに選択肢が増えたことでしょうか。コレで森を置くときにもっと意気揚々と置けそうです。
多色
は、正直めんどくさいというかまず使わないので勘弁してくださいw
各種スリヴァーはマナコストあってるなら強いので覚えておいて構いませんがw
ということで一通り語ってみたわけですが、一体何人がここまで読んでくれたんでしょうかw
個人的にはコレを読んでメンタルマジックに興味盛ってくれる人が増えたりすると若干嬉しいんですが、文のレベル的に難しいでしょうね。
まぁ、基本的にメンタルマジックは好きなので、誰かコメント欄にそっと「今までのメンタルマジックの基本とか教えろよ、ボケ」とか書いて置いてくだされば、きっと嬉々としてまた無駄に書き綴るでしょう。
ではでは。
まぁ、ぶっちゃけドンだけ書いても興味ない人が9割だと思うわけですがねw
そんなこんなで第一回PLC企画としては、いま横浜の一部でたまに盛り上がるとか盛り上がらないとか噂のメンタルマジックに、PLCの参入が与える影響について書きたいと思います。
まぁ、興味ない人もコレを気にメンタルマジックに興味を持ってもらえれば儲けものとか思ってるので、ページ変えないでくださいw
とりあえずまず“メンタルマジックって何?”という状況の人も多いと思うので簡単に説明なんかしてみましょうか。
簡易版ルール集(一部地域では違う恐れがあります)
・ライブラリーとして、一つランダムにカードの束を用意する。
・手札のカードはそれとぴったり同じコストを持ったスペルとしてプレイ、もしくはそのカードの色と同じマナを出す基本地形タイプを持った土地として逆向きにプレイができる。
・プレイできるカードの範囲は事前に決定。基本はエクテン。
・マルチカードは色シンボルを、そのカードに含まれているいずれの色としてもプレイできる(例:1UBであれば、1UU,1BB,1UBとしてプレイ可能。
・同じ名前のスペルは1度しか使えない。
・場以外の領域にあるカードは印刷されたとおりの特性を持つ。
・めんどくさいので変異は禁止。
・手札、墓地からクリーチャーをプレイ以外の方法で出す際は、もともとクリーチャーであるカードをそれとマナコストが同じクリーチャーとして場に出す。
・空民、ライブラリーサーチ等は禁止。
・独楽、放火砲、レベラーなども自主規制。
地域などによって若干の差はあると思いますが、ぞんびが普段やってるのは大体こんな感じですね。
要するに使える範囲のカードすべてが使えるのでエキスパンションが一つ増えるたびに確実にプールが広くなるわけです。
で、今回はPLCの中からこのメンタルマジックにおいて、今後覚えておくべきであるカードをピックアップしていこうと、そういう企画なわけですね。
白編
まずは順番どおりに白です。
この色は基本的に自分の生物を守ったり守ったり守ったりする色なのですが、今回はいつもよりその性格が濃いように見えますね。
真っ先に目を引くのは救出持ちのクリーチャー2種、「石覆い」(2W 3/2飛行、瞬速、救出1、場に出たら墓地1枚リムーブ)「白たてがみのライオン」(瞬速、救出1がついた熊)ですかね。どちらも使いやすいコストなため、簡単に構えられるのが最大の売りですね。従来の守るスペルと違って、手札に戻すのが長所でも短所でもありますが、メンタルの場合は一度手札に戻して別のスペルとしてプレイすることができるためCIP系能力持ちと非常に相性がいいです。(例:赤バトルメイジを回収して《加撃/Zap(INV)》で打つ等)今後除去を打つ際には必ず警戒はしなくてはなりませんね。
魔除けもなかなかいい味を出してます。《粗野な覚醒/Rude Awakening(5DN)》での一撃死を防ぎ、クリーチャー保護にも使え、本体を対象にとるスペルも守れるので是非覚えて置いて損は無いでしょう。ただ、逆にコレだけ用途が広いと、相手に先にプレイされてしまい予定が狂う、何てこともありうるので気をつけてください。
色の役割の混乱により白に参入した二種類のカウンター、「マナの税収」(《魔力の乱れ/Force Spike(7ED)》)と、「不愉快の拒絶」(自分のコントロールするパーマネントを対象にしたスペルカウンター)もかなり影響を与えるでしょう。白マナを立て、構えるだけでかなりの状況に対応できるようになったと思われます。
他にはシフトしてきた《掃射/Strafe(PLS)》と、白X待機でしょうかね。前者は、シフト前のカードも普通に使いやすいので、使いにくいはずがありませんし、後者は以外とやってくれるかもしれません。メンタルマジックでカウンターされない行動は正義なので。
青編
さて、次は皆大好き青いカードです。
とにかくインスタントが豊富な色で、インスタントで動くことが理想とされるメンタル界では重宝される色ですね。しかし、今回は変異が隠しテーマらしいのですが、変異が使えないルールなのであまり収穫は無いかもしれません。
まずは除去から行きましょうか。何故か今回の青は除去が抱負です。「猿術」(U インスタント、対象の生物壊して代わりに猿。)「羊術」(お粗末)「海賊の魔除け」(葬送の魔除け)「うつろう突然変異」(2Uインスタント スペル出るまでトップめくって、そのマナコスト分+X/-X)「現実の酸」(2Uオーラ 消失3 コレが離れたらさようなら)と、なんと5枚も増えてます。どれも一長一短といいますか、癖があるカードばかりなのですが、特に即戦力っぽいのは突然変異と現実の酸ですかね。突然変異は、あらかじめ平均マナコスト設定できないので若干ばくちに見えますが、そもそも大型の生物はあまり出ないor出せないので平均して2の修正がかかれば十分です。バウンス以外で青いカードで除去れるのが大事なんです。現実の酸は、そのバウンスと相性が良いカードですね。コレを相手の邪魔なパーマネント(主に1枚しかない種類の基本地形)につけてバウンスするなり、自分から割るなりするのは基本になりそうです。危険な研究で生贄にされると若干へこみますね、はい。
で、まぁ次といきたいのですが、驚くべきことに今回の青はこれしかありませんw
捨てさせカウンターとか、X待機とかも強いことは強いんですが、ダブルシンボルなんであんまり触れたくないな、とw
まぁ、アドバンテージ取れるカードは強いんで2UU,3UUを引けたら考慮してみてください。
黒編
次は黒ですね。
基本的に除去をまかされる色なんですが、今回はその役目を取られてて若干寂しい感じです。それでも使えそうな除去は何枚かあって「ゆりかごから墓場まで」(1Bインスタント このターン出た生物破壊。) 深夜の魔除け(B インスタント 生物から1点ドレイン)の二枚がありますね。どちらも限定的な除去なんですが、とりあえず除去なので覚えておくと困ったときに助けて、くれるのかなぁ。
それよりも目をつけてるのがコレですね、「インプの悪戯」。1Bのインスタントで、対象を一つ取るスペルを、そのマナコスト分のライフを払うことで対象を変えれるのですが、結構強いです。確かにライフは痛いですがこの軽さでスペルを変えれる呪文、というかそもそも対象を変える呪文が非常に少ないのでかなり安心させてくれることと思います。特にメンタルマジックは《連合戦略/Allied Strategies(PLS)》打たれると負けるゲームとも言われているので、それを黒いカードで対処、というか利用できるのは割と画期的でしょう。ランデスとか跳ね返しても面白いですね。
赤編
あんまり赤いカードは好きではないのですが、まぁ、そうも言ってられないので語っておきます。
まずは3種類の分割カードでしょうか。レアのゲドンは、うまく決まればゲームを終わらす力を持ってます。まぁ、6マナのソーサリーが邪魔されなければ基本終わるのですがw
アンコモンは基本的に紅蓮地獄ですね。5Rで飛行クリーチャー落とす方法が他になかった気がするので、こっち側も覚えておくと保険にはなりそうです。
コモンは結構使い勝手はよさそうですね。まぁ、2Rなら相手の手札に戻さずとも対処する手段色々ありそうなのですがw 基本的に《幻影のケンタウロス/Phantom Centaur(JUD)》専用カードになりそうです。
そして今回の赤の(おそらく)唯一にして最大の目玉カード、「硫黄の精霊」ですね。2R 3/2瞬速、刹那持ちだけでも結構十分なのに、すべての白い生物には+1/-1修正がかかってくれます。俊足と刹那の相性は言うまでもなく良く、相手のエンド時に出してから殴るという伝統的なパターンがしやすいです。まぁ、場に出てもすぐにじょきょられそうなのですがw こいつの最大の仕事は兵士トークンを落とすことですかね。今、[え、兵士トークン?]と思ったかもしれませんが、実はこの兵士トークンで結構人が死ぬんですよ。何故かというと、「先手2T急報」という戦術があって、2マナのインスタントでクリーチャーが2対も出るため、序盤は防ぎにくく、うっかりするとそれで10回殴られて終わりということもあります。このカードはその兵士トークンを確実に叩き落してくて、さらに3/2として場に残ってくれるので今後良く見かけることになるかもしれません。
緑編
今回一番画期的な変化があったのではないか、とかぞんび脳内会議で噂されてる緑ですね。
早速、その画期的な変化を紹介しましょう。それはこの2枚です。「アナの戦闘魔道士」「シタヌールの樹木読み」。
前者は2G 2/2という平凡なサイズと見せかけて、二種類のキッカーを持っていて2Uを払えば対象のプレイヤーが手札を3枚捨て、1Bを払えばどこかに《反発/Backlash(INV)》を打てます。
後者は、2G 1/4という割とがっちり系サイズで、こちらもキッカーを持っており、2Gを払うことでカードが2枚引けます。
コレのどこが画期的かというと、緑の2Gは新エクテンになってからかなり貧相だったのですよ。基本的に《荊景学院の戦闘魔道士/Thornscape Battlemage(TSB)》くらいしか生物がいなくて、スペルはクローサの掌握、《野生の寸法/Wildsize(GPT)》位という。3マナで選択肢が3枚というのは格段に狭く、基本的にセットランドされる運命でした。
しかし、そこでこの2枚の登場です。どちらも生物でありながら結構なアドバンテージを取ってくれるので、非常に重宝しやすいです。2/2は殴れるサイズですし、1/4はかなり硬いです。能力も枚数的なアドバンテージに直結するので、積極的に出していっていいでしょう。
緑は今回コレだけではありません。他にも数枚優秀なカードが存在してます。
「マイアーボア」(沼渡りなリバーボア)「垣のトロール」(2G 2/2、平地持ってるとサイズが象になって、白マナで再生)の二体は再生を持っていて、サイズも扱いやすいためあなたをがっちり守り、攻めにも参加してくれます。
「巨大埃蜂」(3GG 3/3飛行、待機4−1G)も、すき込み以外の選択肢を3GGに与えてくれます。
緑の集中、緑サンダーメア、緑チャームもそれぞれアドバンテージ、フィニッシャー、墓地利用と今までの緑でやりにくかったことをやってくれます。
緑のカードの最大の特徴は、2G,3G,あたりの今まで使いにくかったゾーンに選択肢が増えたことでしょうか。コレで森を置くときにもっと意気揚々と置けそうです。
多色
は、正直めんどくさいというかまず使わないので勘弁してくださいw
各種スリヴァーはマナコストあってるなら強いので覚えておいて構いませんがw
ということで一通り語ってみたわけですが、一体何人がここまで読んでくれたんでしょうかw
個人的にはコレを読んでメンタルマジックに興味盛ってくれる人が増えたりすると若干嬉しいんですが、文のレベル的に難しいでしょうね。
まぁ、基本的にメンタルマジックは好きなので、誰かコメント欄にそっと「今までのメンタルマジックの基本とか教えろよ、ボケ」とか書いて置いてくだされば、きっと嬉々としてまた無駄に書き綴るでしょう。
ではでは。
コメント
特に問題はないですよ。
「同じ名前のスペルは1度しか使えない」ルールによって、見たら除去で
ライブラリーに引っ込ませるのがほとんどなので。
《頭蓋の摘出》や《ロボトミー》はまったく意味をなさないのがw
1ターン目《クロウマト》を土地に、2ターン目(1)(赤)カードを
《部族の炎》としてプレイすると、いきなり5点とかかなり死ねますw
私の場合、もともとtype4.0用のデッキからメンタルに派生したので
専用デッキだったのですが、かなり良かったです ノ
.
土地がユートピアだったりしました
メンタル超懐かしい