投げっぱなしは
2007年1月27日 よくないんじゃないかな、ということで今日はPCH(こっちが正式らしい)とか全く何も関係なくメンタルマジックについて語るコーナーをスタートしたいと思います。
というか今日1日で語りつくせる気がしないので、要点別に何日かに分けちゃうぜ的なアレでスタートします。今回も企画倒れにならないよう皆さん応援してください。
ということで今回はまずメンタルマジックにおける基本的なものの考え方からいきましょうか。とりあえず思いついただけの重要そうな事柄を、その理由とともに列挙していきたいと思います。
基本はインスタント速度
コレはもはや言うまでもないセオリーですね。基本的に普通のマジックより手札の可能性が全然広いので自分のターン中に不用意に動くと、相手に簡単に阻害されて返しで簡単に反撃を食らう、ということになりかねません。それでも自分のターンに動きたいとき(最初の1,2,3ターンなど特に)は、相手に邪魔されて反撃食らうことは覚悟で行きましょう。
また、このセオリーの存在により、インスタントタイミングでクロックを展開できる《急報/Raise the Alarm(MRD)》、《灰毛皮の熊/Ashcoat Bear(TSP)》あたりは結構やり手になります。
枚数を稼げ
マジックは本質的にアドバンテージをえようとするゲームです。普通の試合では、それがハンドアドバンテージだったり、ライフ、タイムだったりとさまざまな形を取りえますが、メンタルに置けるアドバンテージは基本ハンド、つまり枚数です。
手札の多さがすなわち取れる行動の選択肢の多さに直結するので、例え1枚でもいいのでカードを引きに行ってください。つまり、キャントリップ最強です。
以下、各職の覚えておくべきキャントリップ呪文を名前だけちょっと載せておきますね。具体的な説明とかは次回以降、それぞれの色のコラムでやる予定なのでw
白:《避難/Shelter(ODY)》《抗い/Withstand(GPT)》《オーラの旋風/Aura Blast(PLS)》
青:《撹乱/Disrupt(INV)》《排撃/Repulse(INV)》《除外/Exclude(INV)》《驚愕ルーン/Runeboggle(GPT)》
黒:《苦悩/Afflict(ODY)》《処刑/Execute(ODY)》《殺戮/Slay(PLS)》《ファイレクシアの憤怒鬼/Phyrexian Rager(APC)》《復活/Recover(INV)》
赤:《スマッシュ/Smash(RAV)》《加撃/Zap(INV)》《内破/Implode(PLS)》
緑:《リフレッシュ/Refresh(ODY)》《野生の寸法/Wildsize(GPT)》
こんなところですかね。ドレもマイナーカードなのは仕様です
クリーチャーカードをプレイしろ
地方によって差はあるみたいですが、ぞんびの付近だと墓地にあるカードはそのままの特性を持つので、クリーチャーカードを積極的にスペルとしてプレイしましょう。すると、後半レイズデッド系で活用しやすくなるので便利です。リアにもしやすいです。墓地リムーブだけは勘弁!
決定的な状況を作り出せ
これは割と明日以降書く予定の戦術論につながるんですが、基本的に想像力さえあれば、どんな状況でも手札次第で捌けることが多いです。なので、捌けないような状況で押し切るのが基本になりますね。先手1Tイサマルから2T行き詰まりで嫌がらせするとか、相手フルタップの際にゲドンとか、相手のハンドを右から左に捨てさせるとか。ゲームは想像力次第だぜ!!
割とここまで書いて疲れましたw 明日以降思い出したら追記しようと思います。
とりあえず他に書きたいこと:
各色の役割
1〜4マナくらいまでの基本的なスペル紹介
基本戦術紹介
サボらないように頑張ります!
というか今日1日で語りつくせる気がしないので、要点別に何日かに分けちゃうぜ的なアレでスタートします。今回も企画倒れにならないよう皆さん応援してください。
ということで今回はまずメンタルマジックにおける基本的なものの考え方からいきましょうか。とりあえず
基本はインスタント速度
コレはもはや言うまでもないセオリーですね。基本的に普通のマジックより手札の可能性が全然広いので自分のターン中に不用意に動くと、相手に簡単に阻害されて返しで簡単に反撃を食らう、ということになりかねません。それでも自分のターンに動きたいとき(最初の1,2,3ターンなど特に)は、相手に邪魔されて反撃食らうことは覚悟で行きましょう。
また、このセオリーの存在により、インスタントタイミングでクロックを展開できる《急報/Raise the Alarm(MRD)》、《灰毛皮の熊/Ashcoat Bear(TSP)》あたりは結構やり手になります。
枚数を稼げ
マジックは本質的にアドバンテージをえようとするゲームです。普通の試合では、それがハンドアドバンテージだったり、ライフ、タイムだったりとさまざまな形を取りえますが、メンタルに置けるアドバンテージは基本ハンド、つまり枚数です。
手札の多さがすなわち取れる行動の選択肢の多さに直結するので、例え1枚でもいいのでカードを引きに行ってください。つまり、キャントリップ最強です。
以下、各職の覚えておくべきキャントリップ呪文を名前だけちょっと載せておきますね。具体的な説明とかは次回以降、それぞれの色のコラムでやる予定なのでw
白:《避難/Shelter(ODY)》《抗い/Withstand(GPT)》《オーラの旋風/Aura Blast(PLS)》
青:《撹乱/Disrupt(INV)》《排撃/Repulse(INV)》《除外/Exclude(INV)》《驚愕ルーン/Runeboggle(GPT)》
黒:《苦悩/Afflict(ODY)》《処刑/Execute(ODY)》《殺戮/Slay(PLS)》《ファイレクシアの憤怒鬼/Phyrexian Rager(APC)》《復活/Recover(INV)》
赤:《スマッシュ/Smash(RAV)》《加撃/Zap(INV)》《内破/Implode(PLS)》
緑:《リフレッシュ/Refresh(ODY)》《野生の寸法/Wildsize(GPT)》
こんなところですかね。ドレもマイナーカードなのは仕様です
クリーチャーカードをプレイしろ
地方によって差はあるみたいですが、ぞんびの付近だと墓地にあるカードはそのままの特性を持つので、クリーチャーカードを積極的にスペルとしてプレイしましょう。すると、後半レイズデッド系で活用しやすくなるので便利です。リアにもしやすいです。墓地リムーブだけは勘弁!
決定的な状況を作り出せ
これは割と明日以降書く予定の戦術論につながるんですが、基本的に想像力さえあれば、どんな状況でも手札次第で捌けることが多いです。なので、捌けないような状況で押し切るのが基本になりますね。先手1Tイサマルから2T行き詰まりで嫌がらせするとか、相手フルタップの際にゲドンとか、相手のハンドを右から左に捨てさせるとか。ゲームは想像力次第だぜ!!
割とここまで書いて疲れましたw 明日以降思い出したら追記しようと思います。
とりあえず他に書きたいこと:
各色の役割
1〜4マナくらいまでの基本的なスペル紹介
基本戦術紹介
サボらないように頑張ります!
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