メンタルマジックその2(基本集その2、追加コストを払え編
2007年1月30日 メンタル論 ということで、誰が待っているのかいないのか、ぶっちゃけ待ってない人が9割だという思いで胸がいっぱいなわけですが、それでもきっと5分ぐらいは待ってくれてる人がいると信じて今日も書きます。
まずは前回の基本的なものの考えの、追加から。編集するのがめんどくさくなったのでこっちに追加しちゃいます、ごめんなさい。
思ったより長くなったので今回はこのテーマだけです。サボってごめんなさい。
ということで基本的なものの考え、追加分です。
追加コストを払え
漠然としすぎて何を言ってるのかわからないという人も多いと思うので、しっかり説明しましょう。というか僕も何言ってるのかわかりません。
マジックというゲームには、かなり重要度の大きいルールがあって、それが「土地は1ターンに1枚」というやつなわけです。コレのルールのおかげで基本的にマナは1ターンに一つずつしか増えません。更に、呪文をプレイするためには基本的にマナが必要だという関係上、「呪文のコスト∝呪文の効果」という公式ができるわけですね。簡単に言えば「1マナで打てるショックより、4マナの電撃破の方が効果的には上だよね?」ってことです。効果が高い呪文を入れれば、デッキは重くなってしまいますし、軽い呪文ばかりだとデッキの単純なパワーは下がってしまう、的なことですね。
で、構築戦ではデッキを組む際に軽い呪文、強い呪文のバランスを取ることで「デッキ」に仕上げるわけなんですがメンタルマジックではそんなことできません。デッキの中身も来る手札も全部ランダムなので来たカードを使ってどうにかしなくてはなりません。ですが、ランダムだと例えば「なんでこっちには1マナのカードしかないのに向こうは5マナのカードばっかりなんだよ!カードパワーちげーよ!」的なことが起こりうるわけですよ。まぁ、1マナのカードより必ず5マナのカードのほうがいいというわけではないんですが一般的なカードパワー的の話では、ということです。
で、そんな軽いカードしか引かない運の悪いあなたでもどうにかするための方法ってのがありまして、それが今回のテーマの「追加コストを払う」ってやつです。一般的にはカードをプレイする際には右上に書いてあるコスト分しか払えませんが、特定のカードは更に追加コストを要求することがあります。その追加コスト分、カードの効果は高くなるわけですね。で、この追加コストというのはメンタルマジックで重要な「カード本来のコスト」に含まれないので1マナのカードを、3,4,5マナ以上のカードとしてプレイすることが可能なわけです。こうすることによって、軽い呪文しかなくて1枚1枚のパワーが低くて巻ける、という事態を避けれるわけです。
また、追加コストを払うカードは大抵は素のコストが軽いため、別の受動的なカードとして構えつつも隙を見て追加コストを払って大きいスペルとしてプレイする、といったように戦略の幅が広がるわけですね。
ここまでで大分長くなった予感もするのですが、ここからは追加コストを払う具体的な例をいくつか紹介しておきましょう。
まずは一番払うケースが多い追加コスト、キッカーですね。例えば各種戦闘魔道士は、キッカーを払わないと3マナ2/2と俗に言うただのスケイズゾンビです。が、それぞれに二つずつついているキッカーを払うことによってCIP能力を持ち、スケイズゾンビ+スペルといった状態になります。2/2の生物が場に残りながら別の呪文をプレイしてるのと同じなので、枚数的なアドバンテージが非常に取りやすいです。
他にもキッカーつきの呪文というのはキッカーを払った場合、本来の効果+αであることが多いのでカード二つ分になりやすいため、全体的にアドバンテージが取りやすくなっています。調査、戦闘魔道士、各種使者、偽り、解体の一撃辺りが基本的なカードですね。
次は双呪でしょうか。これもコストを払ってカード2枚分の働きをする例ですね。まぁ、あまり双呪系のカードを使うためしは無いのですが、とげの稲妻、手綱取りが一般的なカードですね。また、基本的に一撃でゲームを終わらせてくれる粗野な覚醒なども常に考慮に入れておくべきでしょう。
それ以外の追加コストは... まぁ、あまり使いませんねw
反復のバイバック等、まぁ、探してみてくださいw 手札などを追加コストにするのは、枚数を失うのでやりたくないですが、やむをえないケースなどもあるので覚えておきましょう。墓地、ライフなどのリソースはいくら払ってもいいので(基本)占骨術、つきまとう寒気辺りはたまにうってあげましょうか。
と、いうことで如何だったでしょうか?
以外と長くなっちゃったんで自分でもうまくまとまってるかどうか不安なのですが、とにかくあれですね、キッカーは強いってことですねw 是非アナタもメンタルマジックの際にはガンガンキッカーを払ってあげてください。
ぁ、アーティの計略にだけは気をつけてくださいねw?
ということで基本的なものの考え、追加分です。
追加コストを払え
漠然としすぎて何を言ってるのかわからないという人も多いと思うので、しっかり説明しましょう。というか僕も何言ってるのかわかりません。
マジックというゲームには、かなり重要度の大きいルールがあって、それが「土地は1ターンに1枚」というやつなわけです。コレのルールのおかげで基本的にマナは1ターンに一つずつしか増えません。更に、呪文をプレイするためには基本的にマナが必要だという関係上、「呪文のコスト∝呪文の効果」という公式ができるわけですね。簡単に言えば「1マナで打てるショックより、4マナの電撃破の方が効果的には上だよね?」ってことです。効果が高い呪文を入れれば、デッキは重くなってしまいますし、軽い呪文ばかりだとデッキの単純なパワーは下がってしまう、的なことですね。
で、構築戦ではデッキを組む際に軽い呪文、強い呪文のバランスを取ることで「デッキ」に仕上げるわけなんですがメンタルマジックではそんなことできません。デッキの中身も来る手札も全部ランダムなので来たカードを使ってどうにかしなくてはなりません。ですが、ランダムだと例えば「なんでこっちには1マナのカードしかないのに向こうは5マナのカードばっかりなんだよ!カードパワーちげーよ!」的なことが起こりうるわけですよ。まぁ、1マナのカードより必ず5マナのカードのほうがいいというわけではないんですが一般的なカードパワー的の話では、ということです。
で、そんな軽いカードしか引かない運の悪いあなたでもどうにかするための方法ってのがありまして、それが今回のテーマの「追加コストを払う」ってやつです。一般的にはカードをプレイする際には右上に書いてあるコスト分しか払えませんが、特定のカードは更に追加コストを要求することがあります。その追加コスト分、カードの効果は高くなるわけですね。で、この追加コストというのはメンタルマジックで重要な「カード本来のコスト」に含まれないので1マナのカードを、3,4,5マナ以上のカードとしてプレイすることが可能なわけです。こうすることによって、軽い呪文しかなくて1枚1枚のパワーが低くて巻ける、という事態を避けれるわけです。
また、追加コストを払うカードは大抵は素のコストが軽いため、別の受動的なカードとして構えつつも隙を見て追加コストを払って大きいスペルとしてプレイする、といったように戦略の幅が広がるわけですね。
ここまでで大分長くなった予感もするのですが、ここからは追加コストを払う具体的な例をいくつか紹介しておきましょう。
まずは一番払うケースが多い追加コスト、キッカーですね。例えば各種戦闘魔道士は、キッカーを払わないと3マナ2/2と俗に言うただのスケイズゾンビです。が、それぞれに二つずつついているキッカーを払うことによってCIP能力を持ち、スケイズゾンビ+スペルといった状態になります。2/2の生物が場に残りながら別の呪文をプレイしてるのと同じなので、枚数的なアドバンテージが非常に取りやすいです。
他にもキッカーつきの呪文というのはキッカーを払った場合、本来の効果+αであることが多いのでカード二つ分になりやすいため、全体的にアドバンテージが取りやすくなっています。調査、戦闘魔道士、各種使者、偽り、解体の一撃辺りが基本的なカードですね。
次は双呪でしょうか。これもコストを払ってカード2枚分の働きをする例ですね。まぁ、あまり双呪系のカードを使うためしは無いのですが、とげの稲妻、手綱取りが一般的なカードですね。また、基本的に一撃でゲームを終わらせてくれる粗野な覚醒なども常に考慮に入れておくべきでしょう。
それ以外の追加コストは... まぁ、あまり使いませんねw
反復のバイバック等、まぁ、探してみてくださいw 手札などを追加コストにするのは、枚数を失うのでやりたくないですが、やむをえないケースなどもあるので覚えておきましょう。墓地、ライフなどのリソースはいくら払ってもいいので(基本)占骨術、つきまとう寒気辺りはたまにうってあげましょうか。
と、いうことで如何だったでしょうか?
以外と長くなっちゃったんで自分でもうまくまとまってるかどうか不安なのですが、とにかくあれですね、キッカーは強いってことですねw 是非アナタもメンタルマジックの際にはガンガンキッカーを払ってあげてください。
ぁ、アーティの計略にだけは気をつけてくださいねw?
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