さぁ、大分間を空けてしまいましたが、誰が待ってるかもわからない人気(あるかは不明)不定期連載コーナーの再開です。

 まぁ、あれですね、長文書くのは楽しいんですけれど、書き始めるまでが割と長かったりするんですよね、ぞんびの場合。どのくらい長いかというと、京都が始まってからうっかり横浜が始まっちゃうくらいですね。よく皆さんこんな筆不精な奴の日記なんか好き好んで読んでくれるもんだと感心しますよ。
 あ、別にそんな読んでない? そんなことを言わずに、そこを何とか読んでやってくださいよ。こう見えてもこの記事書くために少しはメンタルマジック練習してきましたから。

 あんまり枕を置きすぎると、本文書き出す前に寝てしまいそうなので、ここらへんでさくさくと本文に入っていきましょうか。

 前回の続きを是非書こうというやる気が見え隠れするタイトルが突いてるわけですが、前回とは果たしてなんだったのか、3行でおさらいしておきましょう。

・ハメゲー状態を作る
・イサマルスティル
・クロックパーミ

 うまく三行がつながって読めるか若干不安ですが、そこはぞんびの脳内を想像補完してあげてください。

 さて、今回続きとして書く、重要な事柄とはこの産業の一番下。つまり、「クロックパーミ」戦略についてなわけです。
 「前回のはめげーどうしたこうしたから、なんでいきなりクロックパーミの話になるのか?」と疑問におもっちゃう人もいるかもしれませんが、ちょっと考えてみればキング・クリムゾンの能力より遥かにわかりやすいはずです。
 クロックパーミ戦略とはそもそも何か、という話をちょっとしてみましょう。クロックパーミとはその文字通り「(ダメージ)クロックを(相手に)許可させる」戦略であるといえます。最近の構築環境でこの戦略を取ったでっきといえば、シミック系のビートダウン、シーストンピー、スノーストンピー、エイトヒッピー、この辺りでしょうか。どのデッキも、基本はビートダウンであるにもかかわらず生物の基本サイズ自体は平均2/2どまりとやや小柄です。もしコレが普通にビートダウンしようとするデッキタイプであれば、このサイズの小ささは相手に対応時間を与えるという致命的な欠陥になりえます。その欠陥をどのように乗り越えたかといいますと、これらのデッキに共通して見られることのできる2種類のスペル。つまり、《マナ漏出/Mana Leak(9ED)》と《差し戻し/Remand(RAV)》なわけです。この2種類の軽量カウンターは、こちらの動きに対応しようと動く相手の動きに更に対応するもので、結果として通常よりも長い間自分が殴っているという状況を維持し続けることができるというわけです。つまり、クロックパーミとは「クロックが細くても、それを維持し続けることによって勝つ戦略」といえるでしょう。

 さて、別にクロックパーミについて長々と語りたいわけではないのでここらへんで話を戻しましょう。メンタルマジック内でのクロックパーミとは何か、というわけです。
 まぁ、そんなもったいぶった言い回しをするほど高尚なものでもないんですけれどね。基本は構築環境でのクロックパーミと何も変わりません。つまり、早い段階にクロックを用意して、以降それを維持し続けるというものです。
 しかし、一つだけ大きく変わることがあります。それはクロックを維持する手段の多さです。構築環境では、クロックを維持する手段としては主にカウンターが使われます。ランデス、ハンデス系統も使われますが、メンタルマジックではあまりクロック維持の手段としては信頼できません。すべてのカードがランドであり、スペルであるわけなので効果が大体半減な訳です。
 じゃぁ、メンタルマジック特有のクロック維持手段とは何か?という話になりますね。まぁ、これもそこまでもったいぶるものでもないんでとっとと答えちゃいますが、つまり各種クリーチャー救助系のスペルです。主にはプロテクション付加、対象にならない付加、ダメージ軽減などですね。どれもカウンターなどに比べると使える場面を選んでしまうため、構築では軽視されがちですが、使える場面を選ぶということはつまり、その使える場面においてはコスト&パフォーマンス的に使える場面が広いカウンターよりも優れてるはずな訳です。
 具体例を挙げましょう。アナタの場にはイサマルがいます。ここのイサマルに対してショックを打たれました。コレをカウンターしようとした場合、この後相手が何もしてこないとしてもキャントリップしながらカウンターできるカードはほとんどありません。しかし、カウンター以外の手段を使えるなら、《避難/Shelter(ODY)》を一発打てばいいわけです。大抵のカウンターの基本コストの2マナでありつつも、カードが引けます。こちらなら。このカード1枚がまたクロックを維持すると考えると、結構大きい違いになってきます、最終的に。
 とまぁ、ちょっとざっくり感が漂う説明ですが、クロックを維持する手段はカウンターだけではない、というのが言いたいことですね。大抵の除去にはそれを防ぐ効果的なカードが1枚くらいはあるので、予習しておくべきだといえるでしょう。

 このくらいがメンタルマジックでのクロックパーミの根幹となる考え方ですね。実際にクロックパーミをするにあたっては、ほとんど構築と変わりません。素早く2〜3点ほどの(できれば妨害しにくい)クロックを用意しそれを相手が死ぬまで維持し続けるわけです。当然、途中で追加するなり、防がれた後も投入するなりは必要になってきますが。

 あぁ、あとクロックパーミ推奨の理由がもう一つありましたね。メンタルマジックならではの理由なのですが、どんなカードでもプレイすることができる可能性がある。ということです。
 普通、青緑でデッキを組んでしまったら、いくら相手のライフを削っても、最後の数点が届かないなどということがあります。火力が採用できなかったりするからですね。しかし、メンタルマジックではデッキの色とか無いので、相手のライフをある程度以上削ってしまえば残りは火力なり怪しげなコンボを決めるなりで割と簡単に削れてしまうということが多々あります。ランドしか引けなくて押し切れないということもありませんしね。つまり、クロックパーミに限らず序盤からのビートダウンは戦略としてアリだということです。


 なんか思いつくままにグダグダかいてたら大分長くなってきましたね。大学始まって若干眠いんで今日はこのあたりで終わりたいと思います。
 次回は多分、実際クロックパーミをする際に頼りになるカード群を生物、救助系生物、その他ごり押し用のカードで紹介するかもしれません。そうすると、それ以降の記事の組み立てがまためんどくさくなりそうなんですがねw

では、よいメンタルマジックを。

コメント

ヰチ
ヰチ
2007年4月18日23:50

白→プロテクションつける
青→カウンター
緑→ジャイグロ
赤→シラネ
黒→シラネ

と、意外と生物守るのは楽なんだね。

よぐもちゅ
よぐもちゅ
2007年4月19日21:14

最後まで読んだのでコメント強制された男がきましたよ?w
実は青いコストのカウンター呪文ってのは結構数があるから、意外にそれだけでもクロック維持できるかもしれませんね。

赤にも憤怒の魔除け、赤ジャイグロが。
黒・・・マッドネスで狂気の力とか、インプの悪戯とか・・・?

むしろこの二色は除去って殴るクロックパーミとは対極の攻め方になるような気がする。

菊四
菊四
2007年4月20日0:47

最後まで読んで短いコメントだけというのもなんですが、今回も非常に面白かったです。次回も楽しみにしております。

ぞんび
ぞんび
2007年4月20日7:36

いっちー>緑も地味に運命の回避とかとか。ワイルドサイズやらで相手のブロッカー無視とかもあるし。というかクロック用意するために使うw

よぐもちゅさん>除去って殴るのも、相手のブロッカーを排除するという行動に注目すれば、クロックを維持することになるのでクロックパーミといえるんですよねw

菊四さん>おだてても何も出ませんよ!

お気に入り日記の更新

テーマ別日記一覧

最新のコメント

この日記について

日記内を検索