やっぱり
2007年4月18日だめでした。
京都の結果、割と悲惨だったんですが、デッキの調整不足がもろに出てたんですよ。考えが足りなかったりやる気が足りなかったり。既に考えてたこと忘れて構築するとか、前日にテストプレイも無しとか。
で、割とデッキの出来が恥ずかしいレベルだったんですよ、今考えると。腕不足。実力ないやつが努力してなかったら駄目ですよね、的な。
なので、ソレとほぼ同じデッキだったAPOCのレポの続きも割りと書きたくなくなってきてしまった的な。散々引き伸ばしておいて心苦しいんですがね。
まぁ、京都はある程度収穫もあったのでそれを生かしてデッキ作る日も来るかもしれないので、むしろそっちのほうを期待してやってください。
変身解除聞いてたら気分よくなってきたんで、メンタルマジック記事今から書くかも、書かないかも。
京都の結果、割と悲惨だったんですが、デッキの調整不足がもろに出てたんですよ。考えが足りなかったりやる気が足りなかったり。既に考えてたこと忘れて構築するとか、前日にテストプレイも無しとか。
で、割とデッキの出来が恥ずかしいレベルだったんですよ、今考えると。腕不足。実力ないやつが努力してなかったら駄目ですよね、的な。
なので、ソレとほぼ同じデッキだったAPOCのレポの続きも割りと書きたくなくなってきてしまった的な。散々引き伸ばしておいて心苦しいんですがね。
まぁ、京都はある程度収穫もあったのでそれを生かしてデッキ作る日も来るかもしれないので、むしろそっちのほうを期待してやってください。
変身解除聞いてたら気分よくなってきたんで、メンタルマジック記事今から書くかも、書かないかも。
一言
2007年4月1日体調崩しかけ。
体力が減って頭痛、だるさ、眠気などが誘発中。
大学の手続き週間突入。
バイトが終わるので、記事が更新される期待高し。
いままでサボってた分を罵倒しつつも、記事の更新を催促してくれると多分尻尾振りながら書きます。
体力が減って頭痛、だるさ、眠気などが誘発中。
大学の手続き週間突入。
バイトが終わるので、記事が更新される期待高し。
いままでサボってた分を罵倒しつつも、記事の更新を催促してくれると多分尻尾振りながら書きます。
そ
れ
だ
け
京都でいろんな人にせっつかれた、APOCレポの続きとかメンタル考察とか、頑張って今週中に京都レポと一緒に乗っけたいな、と思ってはいます。
しかし明日また一日バイトで書けないフラグ発生。
使えないバイトの先輩とか死んでしまえばいいのに。
れ
だ
け
京都でいろんな人にせっつかれた、APOCレポの続きとかメンタル考察とか、頑張って今週中に京都レポと一緒に乗っけたいな、と思ってはいます。
しかし明日また一日バイトで書けないフラグ発生。
使えないバイトの先輩とか死んでしまえばいいのに。
APOCレポ続編
2007年3月15日は結局書く体力がたまる前に京都に行くことになってしまいました、FUCK。
とりあえず今から京都行って参ります。
使うデッキは例のアレの予定なんですが、いかんせん調整が足りなさすぎて勝てる気がしません。むしろ観光しかしないんじゃないか説が満載です。
きっと直前でいろいろパーツを変える予定なので、当日ぞんびにめぐりあってしまった人は、色々パーツを貸してやってください。
むしろ、リアルコンタクトしたこと無い人何人が今回は声をかけてくれるのか不安でしょうがないです。どっからどうみても腐乱死体っぽい顔したやつがいたら、遠慮なくののしってやってください、気持ち喜びます。
とりあえずメンタルマジックとか無限マナタワーとかやりにいってきます。
まぁ、京都とかほんと観光だけが目的なんですがねw
それでは、また
とりあえず今から京都行って参ります。
使うデッキは例のアレの予定なんですが、いかんせん調整が足りなさすぎて勝てる気がしません。むしろ観光しかしないんじゃないか説が満載です。
きっと直前でいろいろパーツを変える予定なので、当日ぞんびにめぐりあってしまった人は、色々パーツを貸してやってください。
むしろ、リアルコンタクトしたこと無い人何人が今回は声をかけてくれるのか不安でしょうがないです。どっからどうみても腐乱死体っぽい顔したやつがいたら、遠慮なくののしってやってください、気持ち喜びます。
とりあえずメンタルマジックとか無限マナタワーとかやりにいってきます。
まぁ、京都とかほんと観光だけが目的なんですがねw
それでは、また
APOCれぽが
2007年3月12日滞ってますが、いつものことなので許してあげてください、ぞんびです。
割と疲れてます。
それでも京都の準備はしなきゃいけません。
色々調整してデータ取りたいので、誰か以下のデッキを用意して、横浜近郊に7時ごろにぞんびを呼んで下さい。
フリゴリッド、トリコ、ボロス、ソーラーフレア、各種とろん。
いろいろ試さないといけないことが多すぎます。果たして間に合うのでしょうか。
割と疲れてます。
それでも京都の準備はしなきゃいけません。
色々調整してデータ取りたいので、誰か以下のデッキを用意して、横浜近郊に7時ごろにぞんびを呼んで下さい。
フリゴリッド、トリコ、ボロス、ソーラーフレア、各種とろん。
いろいろ試さないといけないことが多すぎます。果たして間に合うのでしょうか。
前回までのあらすじ:小魚ぞんびはAPOC出場を決意。しかし、デッキが無い!!これはルイーダの酒場に行くしかない!!
ということでルイーダの酒場、もといぞんび脳内デッキ保管所に足を運ぶことに。一応デッキビルダーを自称してるだけあって、そこそこの数のデッキアイデアが保管して...ない。冷静に焦るくらいない。というか0だ。皆無。コレはヤバイ。冷静にヤバイ。どのくらいヤバイかというと、ストーム10でデザイア打たれてるくらいヤバイ。つまり、9割負けてる。
しかし、逆に考えるんだ!9割負けてるということはつまり1割は勝てるということ。ストーム10で打たれても、全部ランドとマナソースをめくればいいだけだ。いや、めくったら2枚だけ彩色の星が出て、そっから触手素引きされて負けましたけど。
まぁ、落ち付け、過去の失敗を振り返ってる場合ではない。とにかく今のぞんびに必要なのはデッキだ。それも、1週間で並み居る強豪をばったばったと切り捨てることができるほどの切れ味のいい。
よし、落ち着いた。まずは筋道だてて考えよう。シナジーからデッキを作るタイプのぞんびにとって、今から0スタートをするのは無理だ。そもそも、この環境デッキ組みたくなるほどのシナジーをまだ発見してない。ということはだ、既存のデッキ、それもできるだけぞんび臭のする怪しい奴を更に怪しく調整しなおすしかない。でも、そんな都合のいいデッキがそうそう転がっているわけが... ...ん?そういえばどっかの馬鹿が都道府県選手権決勝ラウンドで惨めにプレイミス連打して散ったとか言ってたな。確かあのデッキ、割と好きだったんだよな...
よし、いじろう。エリア88。まず、パンデモニウムは弱いから抜くだろ... プラナーカオスのTBMが強いから2枚挿して... DTWもアレとアレがかみ合うから挿しておいて... そうするとタッチ白は必須だな。サイドかメインにVSG挿すのも面白そうだし。むー、なんか足りない。そうか、4色目か。無難に青かな... 困ったら流行に乗っておくのが安定っぽいし。色々かみ合うパーツはあるしね。サイドボードにあっちも突っ込めるし。
......(小宇宙を燃焼中)......
ということで、エリア88であったデッキは、謎の緑単タッチ赤白青ビート風紙束として華麗に変身を遂げたわけです。諸事情によりカード名出せないのが色々辛いんですが、某ぞんびが大好きなあのカードを最大限にフューチャーした構成。今流行の言葉で言えば「オレは、このカードと駆け抜ける」まさに最初から最後までクライマックス。ぞんびのシナジーは108式まであるぞ状態。そんなデッキっぽい物体を引っさげて、APOCへの準備は終わったわけです。
かのように見えました。
しかし、マジックそんなに甘くありません。事態はここから急転直下、激変します。つまり、前日に電波の受信。サイドボードを考えてる際にいろんな角度から悪い方向に電波を受信してしまい、色々眺めてると、あら不思議。いつの間にかデッキの色が緑単タッチ赤白黒に変わってしまいました。マジックってホント不思議ですよね。まぁ、この時点では、実はデッキは2パターン要しておいて、もう一人連れと分け合う予定だったわけですが、まさかそれがあんな悲劇を生むなんて...
...→to be continued
ということでルイーダの酒場、もといぞんび脳内デッキ保管所に足を運ぶことに。一応デッキビルダーを自称してるだけあって、そこそこの数のデッキアイデアが保管して...ない。冷静に焦るくらいない。というか0だ。皆無。コレはヤバイ。冷静にヤバイ。どのくらいヤバイかというと、ストーム10でデザイア打たれてるくらいヤバイ。つまり、9割負けてる。
しかし、逆に考えるんだ!9割負けてるということはつまり1割は勝てるということ。ストーム10で打たれても、全部ランドとマナソースをめくればいいだけだ。いや、めくったら2枚だけ彩色の星が出て、そっから触手素引きされて負けましたけど。
まぁ、落ち付け、過去の失敗を振り返ってる場合ではない。とにかく今のぞんびに必要なのはデッキだ。それも、1週間で並み居る強豪をばったばったと切り捨てることができるほどの切れ味のいい。
よし、落ち着いた。まずは筋道だてて考えよう。シナジーからデッキを作るタイプのぞんびにとって、今から0スタートをするのは無理だ。そもそも、この環境デッキ組みたくなるほどのシナジーをまだ発見してない。ということはだ、既存のデッキ、それもできるだけぞんび臭のする怪しい奴を更に怪しく調整しなおすしかない。でも、そんな都合のいいデッキがそうそう転がっているわけが... ...ん?そういえばどっかの馬鹿が都道府県選手権決勝ラウンドで惨めにプレイミス連打して散ったとか言ってたな。確かあのデッキ、割と好きだったんだよな...
よし、いじろう。エリア88。まず、パンデモニウムは弱いから抜くだろ... プラナーカオスのTBMが強いから2枚挿して... DTWもアレとアレがかみ合うから挿しておいて... そうするとタッチ白は必須だな。サイドかメインにVSG挿すのも面白そうだし。むー、なんか足りない。そうか、4色目か。無難に青かな... 困ったら流行に乗っておくのが安定っぽいし。色々かみ合うパーツはあるしね。サイドボードにあっちも突っ込めるし。
......(小宇宙を燃焼中)......
ということで、エリア88であったデッキは、謎の緑単タッチ赤白青ビート風紙束として華麗に変身を遂げたわけです。諸事情によりカード名出せないのが色々辛いんですが、某ぞんびが大好きなあのカードを最大限にフューチャーした構成。今流行の言葉で言えば「オレは、このカードと駆け抜ける」まさに最初から最後までクライマックス。ぞんびのシナジーは108式まであるぞ状態。そんなデッキっぽい物体を引っさげて、APOCへの準備は終わったわけです。
かのように見えました。
しかし、マジックそんなに甘くありません。事態はここから急転直下、激変します。つまり、前日に電波の受信。サイドボードを考えてる際にいろんな角度から悪い方向に電波を受信してしまい、色々眺めてると、あら不思議。いつの間にかデッキの色が緑単タッチ赤白黒に変わってしまいました。マジックってホント不思議ですよね。まぁ、この時点では、実はデッキは2パターン要しておいて、もう一人連れと分け合う予定だったわけですが、まさかそれがあんな悲劇を生むなんて...
...→to be continued
と、いうわけで(続き済み
2007年3月6日待った人がいなさそうなAPOCのレポでも。
デッキは、某デッキを更に改悪に改悪を重ねた(脳内)調整をしてしまった新デッキ「White Snake」
元ネタは主にアレですね、某神父の某幽波紋ですね。ディスクを一枚私に!
前回、どう考えても解読できないと好評だったシステムをサイド導入してみました。割と規則性あるはずなんで、その気になれば読み取れると思いますw 今回は特殊地形も多いんで、若干めんどくさいと思いますがw
というわけで、朝からのレポをば。
まず、先週は割とバイト漬けだったわけですね、ぞんびは。そんなわけで日々バイトで疲れていたわけですが、そんなバイトの疲れとストレスを解消する方法は多くはありません。ぞんびにとってはそれすなわち買い物&マジック。が、しかし、先週はほとんどマジックはできませんでした。買い物は色々としておいたのですが、マジックができなくてはストレスなんて解消し切れません。無理なのです、マジック無しでは。しかも今週末はPTQだらけで構築の大会が無い!
そんなときに目に付いたのがAPOC杯の告知。今まで知らなかったのですが、このAPOC、なんと非公認なそうじゃありませんか。とろんバブルによってにわか高レート保持者、つまりレーティング詐欺師になってしまったぞんびにとってこの発見は看過できないものなわけです。疲れきり、ストレスが溜まりマジックに飢えたぞんびという小魚がこの美味しそうな餌に食いつかない理由があるだろうか、いや無い。よって、急遽APOCに参加することが決まったわけですね、ぞんび脳内会議満場一致で。
で、す、が、出る意思が決まっただけで大会に出れるほどマジックは甘いゲームではありません。もう一つ大事な準備をしなければならないわけです。つまり自分の半身、相棒ともいえる、一日をともに信頼して戦い抜けるだけのデッキです。
毎回この時期はやる気が著しく低下するぞんびは、当然のごとく新デッキを持っていません。実は受験生でもあったため、旧デッキも実はありません。どうする、ぞんび!どうなる、ぞんび!? …→to be continued
デッキは、某デッキを更に
元ネタは主にアレですね、某神父の某幽波紋ですね。ディスクを一枚私に!
「White Snake」
L-El 3
BoP 2
WoR 4
YMD 3
4T=Fu 3
TBM 2
W-El 4
S・F 3
GGG 4
GC-o-Oz 1
DWT 1
SK’k-DT 1
Mag-o-D 1
S-E-D 1
LXW 2
CoC 4
OVT 2
SPG 4
KPF 4
TPG 4
KK 1
Sk/PoR 2
FRST 3
PDH 1
SB
4G-Cip 3
URST-SoH 1
NRT 1
VSG 1
SLS 1
F・F 3
LXW 1
GC-o-Oz 1
SED 1
SPH 1
JR-EoB 1
前回、どう考えても解読できないと好評だったシステムをサイド導入してみました。割と規則性あるはずなんで、その気になれば読み取れると思いますw 今回は特殊地形も多いんで、若干めんどくさいと思いますがw
というわけで、朝からのレポをば。
まず、先週は割とバイト漬けだったわけですね、ぞんびは。そんなわけで日々バイトで疲れていたわけですが、そんなバイトの疲れとストレスを解消する方法は多くはありません。ぞんびにとってはそれすなわち買い物&マジック。が、しかし、先週はほとんどマジックはできませんでした。買い物は色々としておいたのですが、マジックができなくてはストレスなんて解消し切れません。無理なのです、マジック無しでは。しかも今週末はPTQだらけで構築の大会が無い!
そんなときに目に付いたのがAPOC杯の告知。今まで知らなかったのですが、このAPOC、なんと非公認なそうじゃありませんか。とろんバブルによってにわか高レート保持者、つまりレーティング詐欺師になってしまったぞんびにとってこの発見は看過できないものなわけです。疲れきり、ストレスが溜まりマジックに飢えたぞんびという小魚がこの美味しそうな餌に食いつかない理由があるだろうか、いや無い。よって、急遽APOCに参加することが決まったわけですね、ぞんび脳内会議満場一致で。
で、す、が、出る意思が決まっただけで大会に出れるほどマジックは甘いゲームではありません。もう一つ大事な準備をしなければならないわけです。つまり自分の半身、相棒ともいえる、一日をともに信頼して戦い抜けるだけのデッキです。
毎回この時期はやる気が著しく低下するぞんびは、当然のごとく新デッキを持っていません。実は受験生でもあったため、旧デッキも実はありません。どうする、ぞんび!どうなる、ぞんび!? …→to be continued
APOC
2007年3月5日いろいろアレなでっきで5−1。レポは後で書く予定。とりあえず、某あいつは弱すぎた。なんで入れたんだろうw
ということなんですが、どうやらAPOCの会場でデッキケースを紛失した模様です。黒目のスモークのデッキケースで、中を開くと某ガルガドンとか某幽体の魔力とか某ティンバーメアとかが入ってるらしいです。
今日APOC参加された方でお心当たりある方はご一報ください。
ということなんですが、どうやらAPOCの会場でデッキケースを紛失した模様です。黒目のスモークのデッキケースで、中を開くと某ガルガドンとか某幽体の魔力とか某ティンバーメアとかが入ってるらしいです。
今日APOC参加された方でお心当たりある方はご一報ください。
TORIAEZU(追記
2007年3月4日まだ生きてます。
明日とかあさってとか体力あったらメンタルの記事更新します。
とりあえず明日はAPOCに初挑戦してみます。
デッキは知ってる人は知ってる例のアレ。CoCが頑張るデッキ。
でも、サイドが足りるか不安w どうしよっかw
と、まぁ、いって来ます
割と疲れてて文章書く力がありません。誰か助けてください。
明日APOC来る人で、カード資産の乏しいぞんびを助けてくれる心優しい人は、よろしければ以下のパーツを貸してください。
青緑ギルドランド2
緑黒ギルドランド4
バッパラ2
オルゾフの幽霊議員2
《円盤の大魔術師/Magus of the Disk(TSP)》2
ネクラタル1
カルシダーム3
幕屋的大魔術師2
岩石樹の祈り3
種子生まれの詩人2
実は二人分なんで、多めです。
なんかどうみてもとあるデッキが透けて見える気がするんですが気にしないでください。
明日とかあさってとか体力あったらメンタルの記事更新します。
とりあえず明日はAPOCに初挑戦してみます。
デッキは知ってる人は知ってる例のアレ。CoCが頑張るデッキ。
でも、サイドが足りるか不安w どうしよっかw
と、まぁ、いって来ます
割と疲れてて文章書く力がありません。誰か助けてください。
明日APOC来る人で、カード資産の乏しいぞんびを助けてくれる心優しい人は、よろしければ以下のパーツを貸してください。
青緑ギルドランド2
緑黒ギルドランド4
バッパラ2
オルゾフの幽霊議員2
《円盤の大魔術師/Magus of the Disk(TSP)》2
ネクラタル1
カルシダーム3
幕屋的大魔術師2
岩石樹の祈り3
種子生まれの詩人2
実は二人分なんで、多めです。
なんかどうみてもとあるデッキが透けて見える気がするんですが気にしないでください。
メンタルマジックのその3(補足
2007年2月21日コメント (1)まぁ、補足と言うか、編集で続きを書くと流石に誰も気がつかないのではないか&みにくいのではないかということで、新しくまた記事を作ったわけですね。
まぁ、そんなことをいってるのですが、今日も含めて金曜日までバイトが4連勤なのでどこまでかけるか皆目見当もつきません。むしろいますごい寝たいですw
こんな枕ばっかおいててもしょうがないので、とっとと本題に入りますか。
まずは、この前の明らかな続き、イサマルスティルの対処法についてです。
なんですが、あんまり綺麗な対処法は無いんですよね、実は。先手でやられると物凄いはまりやすいので、先手でやられたらすべて諦めてとっととイサマルを除去るところからスタートでしょうか。相手に3枚引かれますが、相手はカード2枚使っての3枚ドローで、その間にこっちはカード1枚の消費。合計で2枚分の枚数を失います。が、放置しておくとイサマルを守るためのマナが自由になってしまい、この2枚の損失ですまなくなってしまうことが多いです。なので、まず諦めるという選択肢もあることを覚えておきましょう。
他の実用的な手段ですが、チャント用意してあります。結論から言ってしまえば、相手の《行き詰まり/Standstill(ODY)》を逆に利用するということですね。どうやって?という話なんですが、コレは実に簡単です。行き詰まりの効果は相手が呪文を唱えたときも有効なので、相手が呪文を唱えざるを得ない状況、つまり「相手のイサマルを超えるクロックを用意する」ということになります。こちらが先手なら、イサマルに合わせて《野生の雑種犬/Wild Mongrel(ODY)》辺りを出しておくだけでもかなりの牽制になりますし、うまく瞬速クリーチャーをあわせればより効果的です。また、《行き詰まり/Standstill(ODY)》レスポンスで《霊的な訪れ/Spiritual Visit(SOK)》→赤コンリキでイサマルを除去、といった行動でもこちらの場だけにクロックを用意しておくことができるのでかなり有効でしょうか。緑コンリキで防がれるところはお茶目なんですがw
さて、イサマルスティルについて大分語ってしまいましたね、ついでなので基本的な考えが同じであるほかの戦術についてもまとめて説明してしまいましょう。
物凄く大雑把にまとめたりしましたが、言いたいことは大体わかってもらえると思います。つまり、ドレも「クロックパーミ」的な戦略であるということですね。低マナ域のクリーチャーや、インスタントタイミングで展開できるクロックというのは相手に合わせて動くことができるため阻害されにくく、手札がどのようなカードにもなり、様々なニッチなカードを用意できるメンタルマジックにおいて自分のクロックを守りきることはそれほど難しいことでもありません。そもそもクロックパーミとは、自分だけクロックを通し続けるという状況を作りたいという戦略であるため、メンタルマジックでも十分に応用することができます。なんせ、自分のクロックだけがとおり続けてるという状況を維持できれば普通は負けませんからね。
このクロックを展開→維持という動きは、ほぼ毎回行われることになりますね。特殊な動きや、コンボによる勝ちを狙わない限りこつこつダメージを重ねなければいけないわけですから。ということで、この戦術を実行するためには阻害されにくいクロック源、そしてクロックを維持するためのスペルを大体把握しておかなくてはいけません。
で、まぁこの後に代表的なもの、手段を並べておこうと思ったのですが、割と体力がきついので寝ます。
きっと明日以降更新されるはずなので、皆さんある程度考えておいて見てください。暇があれば、ですがw
まぁ、そんなことをいってるのですが、今日も含めて金曜日までバイトが4連勤なのでどこまでかけるか皆目見当もつきません。むしろいますごい寝たいですw
こんな枕ばっかおいててもしょうがないので、とっとと本題に入りますか。
まずは、この前の明らかな続き、イサマルスティルの対処法についてです。
なんですが、あんまり綺麗な対処法は無いんですよね、実は。先手でやられると物凄いはまりやすいので、先手でやられたらすべて諦めてとっととイサマルを除去るところからスタートでしょうか。相手に3枚引かれますが、相手はカード2枚使っての3枚ドローで、その間にこっちはカード1枚の消費。合計で2枚分の枚数を失います。が、放置しておくとイサマルを守るためのマナが自由になってしまい、この2枚の損失ですまなくなってしまうことが多いです。なので、まず諦めるという選択肢もあることを覚えておきましょう。
他の実用的な手段ですが、チャント用意してあります。結論から言ってしまえば、相手の《行き詰まり/Standstill(ODY)》を逆に利用するということですね。どうやって?という話なんですが、コレは実に簡単です。行き詰まりの効果は相手が呪文を唱えたときも有効なので、相手が呪文を唱えざるを得ない状況、つまり「相手のイサマルを超えるクロックを用意する」ということになります。こちらが先手なら、イサマルに合わせて《野生の雑種犬/Wild Mongrel(ODY)》辺りを出しておくだけでもかなりの牽制になりますし、うまく瞬速クリーチャーをあわせればより効果的です。また、《行き詰まり/Standstill(ODY)》レスポンスで《霊的な訪れ/Spiritual Visit(SOK)》→赤コンリキでイサマルを除去、といった行動でもこちらの場だけにクロックを用意しておくことができるのでかなり有効でしょうか。緑コンリキで防がれるところはお茶目なんですがw
さて、イサマルスティルについて大分語ってしまいましたね、ついでなので基本的な考えが同じであるほかの戦術についてもまとめて説明してしまいましょう。
・急報ビート(相手のエンド時急報からクロックを用意し、それを守って殴りきる
・瞬速ビート(相手のエンド時硫黄の精霊等の瞬速持ちのクリーチャーを利用してすき無くクロックを用意し、守りつつ殴りきる。
・雑種犬ビート(雑種犬などの低コストで優秀なクリーチャーを用意して殴りきる。
物凄く大雑把にまとめたりしましたが、言いたいことは大体わかってもらえると思います。つまり、ドレも「クロックパーミ」的な戦略であるということですね。低マナ域のクリーチャーや、インスタントタイミングで展開できるクロックというのは相手に合わせて動くことができるため阻害されにくく、手札がどのようなカードにもなり、様々なニッチなカードを用意できるメンタルマジックにおいて自分のクロックを守りきることはそれほど難しいことでもありません。そもそもクロックパーミとは、自分だけクロックを通し続けるという状況を作りたいという戦略であるため、メンタルマジックでも十分に応用することができます。なんせ、自分のクロックだけがとおり続けてるという状況を維持できれば普通は負けませんからね。
このクロックを展開→維持という動きは、ほぼ毎回行われることになりますね。特殊な動きや、コンボによる勝ちを狙わない限りこつこつダメージを重ねなければいけないわけですから。ということで、この戦術を実行するためには阻害されにくいクロック源、そしてクロックを維持するためのスペルを大体把握しておかなくてはいけません。
で、まぁこの後に代表的なもの、手段を並べておこうと思ったのですが、割と体力がきついので寝ます。
きっと明日以降更新されるはずなので、皆さんある程度考えておいて見てください。暇があれば、ですがw
きがついた
2007年2月19日TBCのURサスペンド。某カードとか某カードが弱すぎたんだけど、そのスペースにSus-3DとDITで完璧じゃん、という話をPWCの会場とかでしてたんだ。
冷静に次元の混乱はいると緑ケイビーとがスーパー強いからむしろメインはD//Gで完璧だった。相手のほとんどの生物ケアできる気がする。悪魔杯でやられたすべての負けパターンに対処できてるっぽい。というか、Sus-3Dが見た目より使いにくかった。割と中途半端。D//Gのほうはメタにかみ合ってる予感。色々書いてあること偉いね。
あ、なんか知らないところでメンタルの記事が公表だったらしいんで、今度こそ本腰入れて続き書き始めます。応援しててください。
冷静に次元の混乱はいると緑ケイビーとがスーパー強いからむしろメインはD//Gで完璧だった。相手のほとんどの生物ケアできる気がする。悪魔杯でやられたすべての負けパターンに対処できてるっぽい。というか、Sus-3Dが見た目より使いにくかった。割と中途半端。D//Gのほうはメタにかみ合ってる予感。色々書いてあること偉いね。
あ、なんか知らないところでメンタルの記事が公表だったらしいんで、今度こそ本腰入れて続き書き始めます。応援しててください。
忘れてましたが、悪魔杯のときのデッキ晒しておきます。
あえて悪い部分もそのままにしてあるんで、「ここはこうするのかな?」とか想像しつつせせら笑ってやってください。
すごい!マジックのデッキじゃないみたいだw!
ということで、謎にオレ略号風に表現してみました。別に読み取れてもいいこと無いとおもうのですが、頑張りたい人は頑張ってくださいw
あ、何か質問あればできる限り受け付けますw
あえて悪い部分もそのままにしてあるんで、「ここはこうするのかな?」とか想像しつつせせら笑ってやってください。
素数を数えろ
3 PDr
3 DKr
3 VSS
3 2D-FD
3 TC-FD
3 ChZ
4 RW-CS
4 Bl-MaR
2 TWker
4 ACV
3 FCh
2 X-TC
14 ISL
9 MTN (6枚になってたよ!そんなわけない!
SB
1 Ak-AoF
3 TFRi
1 VSS
1 Fch
1 X-TC
3 ChT-FD
3 GGG
2 R-Aci
すごい!マジックのデッキじゃないみたいだw!
ということで、謎にオレ略号風に表現してみました。別に読み取れてもいいこと無いとおもうのですが、頑張りたい人は頑張ってくださいw
あ、何か質問あればできる限り受け付けますw
ゆりかごから墓場まで...
黒いクリーチャー殺せなかったのか...
絶対今までにしゃみられたことあるよ...
肥満死体とか殺された記憶あるもん...
ちくしょー、なんでだー!!!
黒いクリーチャー殺せなかったのか...
絶対今までにしゃみられたことあるよ...
肥満死体とか殺された記憶あるもん...
ちくしょー、なんでだー!!!
簡単に
2007年2月12日悪魔杯の感想。
・結果は4−2
・デッキは、前日割と閃いて組んだデッキ。テキストに「time」と書いてないといけないという俺ルール発揮。
・手なりで組みすぎた。サイドとメインで、それぞれ明確に浮いてる部分がある。
・スクリブ忘れてた。
・デッキ自体は気に入ったかも。
・相手さえいれば今後調整続けたい。
・自己採点すると、40点くらいのデッキ。例のカード2枚入ってるのが−20。アレが多いのが−10。スクリブケアするカード忘れたのが−10。マナバランスを考えた構成まで頭が回らなかったのが−10。サイドが手抜き(メインに入らなかったカードの集合)なのが−10。
・メタ考えると厳しいかもしれないけど、全然変わりそうだし。
・とりあえず、自己調整用に、誰か今日の上位のデッキレシピ保存してる人いません?
あ、やっと復調したみたいなので、今日の晩、もしくは明日にでもメンタルの記事再開します。
・結果は4−2
・デッキは、前日割と閃いて組んだデッキ。テキストに「time」と書いてないといけないという俺ルール発揮。
・手なりで組みすぎた。サイドとメインで、それぞれ明確に浮いてる部分がある。
・スクリブ忘れてた。
・デッキ自体は気に入ったかも。
・相手さえいれば今後調整続けたい。
・自己採点すると、40点くらいのデッキ。例のカード2枚入ってるのが−20。アレが多いのが−10。スクリブケアするカード忘れたのが−10。マナバランスを考えた構成まで頭が回らなかったのが−10。サイドが手抜き(メインに入らなかったカードの集合)なのが−10。
・メタ考えると厳しいかもしれないけど、全然変わりそうだし。
・とりあえず、自己調整用に、誰か今日の上位のデッキレシピ保存してる人いません?
あ、やっと復調したみたいなので、今日の晩、もしくは明日にでもメンタルの記事再開します。
今というか最近なんですが、大分フィジカル、メンタル、マジカル的に色々参ってるんで、メンタルのきじの続きがなかなかかけません、ごめんなさい。割と大分きつめです。デッキが組めないくらい。
まぁ、そんなこともいってらんないのであさっては悪魔杯にでもいってきます。
割と誰か今からデッキ調整手伝ってくださいw
まぁ、そんなこともいってらんないのであさっては悪魔杯にでもいってきます。
割と誰か今からデッキ調整手伝ってくださいw
メンタルマジックその3(基本戦術的な話
2007年2月5日 メンタル論 さぁ、結構間が開いてしまいましたが、メンタルマジック企画の第3回をお送りしたいと思います。
いやぁ、最初はただの暇つぶしで書いてたりしてたんですが、なんか結構いろんな人から反響があって嬉しい限りです。ということで前にもまして力をいれて書いていきましょうか。
今回は基本戦術的な話ということでサブタイをつけましたが、それは一体どういうことなのか、というところからはじめましょうか。いやまぁ、そんなもったいぶってするほど大した話でもないんですがね。メンタルマジックをある程度やるとわかるのですが、ただ漫然と殴ろうとしても相手のライフはなかなか0になりません。ほぼどの色でもクリーチャー除去したり、場に対処するのは難しいことではないため、ある程度のゲームプランが必要になってくるわけです。基本的には所謂「ハメゲー」、相手が対処できない・しにくい状況を作り出し場を有利に固定することがセオリーなわけです。また、そのハメゲーにつなげるために大きいアドバンテージ差をつけるためのコンボなども大事になります。まずはメンタルにおいて存在、発生する各種ハメゲーについて解説しましょうか。
What is ハメゲー
一般的に「ハメゲー」というとあれですね、こちらはアクション(生物で殴る、スペルをプレイする)を起こし続けつつ、相手には何もさせない、という状態を指すものとします。普通の構築フォーマットなどでもたびたび発生しますね。1Tイサマルから、リマンドリマンドマナリーク、なども一種のハメゲーです。テフェリーバースト、塩水ドッペルなどのソフトロックも当然はめてます。このように一方的に自分が動ける状態を作り出し、はめたまま勝つと言うのがメンタルマジックにおける基本的な勝ち手段の一つですね。
How to ハメゲー
相手をはめる際には、まずどういう状況にすればはめれるかを知っておく必要があります、当然ですが。はめる手段、シチュエーションというのをより多く理解、把握しておくことでハンドの状況を見て、はめる絵を頭の中に描くことができるわけですね。
ということで、以下は簡単にはめれる状態、戦術というのを紹介しておきます。
以下夜追記予定地
いやぁ、最初はただの暇つぶしで書いてたりしてたんですが、なんか結構いろんな人から反響があって嬉しい限りです。ということで前にもまして力をいれて書いていきましょうか。
今回は基本戦術的な話ということでサブタイをつけましたが、それは一体どういうことなのか、というところからはじめましょうか。いやまぁ、そんなもったいぶってするほど大した話でもないんですがね。メンタルマジックをある程度やるとわかるのですが、ただ漫然と殴ろうとしても相手のライフはなかなか0になりません。ほぼどの色でもクリーチャー除去したり、場に対処するのは難しいことではないため、ある程度のゲームプランが必要になってくるわけです。基本的には所謂「ハメゲー」、相手が対処できない・しにくい状況を作り出し場を有利に固定することがセオリーなわけです。また、そのハメゲーにつなげるために大きいアドバンテージ差をつけるためのコンボなども大事になります。まずはメンタルにおいて存在、発生する各種ハメゲーについて解説しましょうか。
What is ハメゲー
一般的に「ハメゲー」というとあれですね、こちらはアクション(生物で殴る、スペルをプレイする)を起こし続けつつ、相手には何もさせない、という状態を指すものとします。普通の構築フォーマットなどでもたびたび発生しますね。1Tイサマルから、リマンドリマンドマナリーク、なども一種のハメゲーです。テフェリーバースト、塩水ドッペルなどのソフトロックも当然はめてます。このように一方的に自分が動ける状態を作り出し、はめたまま勝つと言うのがメンタルマジックにおける基本的な勝ち手段の一つですね。
How to ハメゲー
相手をはめる際には、まずどういう状況にすればはめれるかを知っておく必要があります、当然ですが。はめる手段、シチュエーションというのをより多く理解、把握しておくことでハンドの状況を見て、はめる絵を頭の中に描くことができるわけですね。
ということで、以下は簡単にはめれる状態、戦術というのを紹介しておきます。
1.イサマルスティル。主に先手で仕掛ける戦術ですね。完全にはめれるわけではないのですが、相手の初期手札次第では、そのままゲームが終わることもしばしばです。内容は実に単純で、1Tにイサマル等の優秀なクロックを、2Tに《行き詰まり/Standstill(ODY)》を置くというものです。この状態になると相手は必ず行動しなくてはならなくなるものの、行動した時点でこちらのハンドが3枚増えてしまうので、その増えた3枚を使って相手の行動を以下阻害し続けることができるということです。一種のクロックパーミに近いですね。この場合の相手の行動を阻害する手段とは、こちらのクロックを止めようとする手段(除去、ブロッカーの展開)を阻害する手段のことで、主に除去、自分のクリーチャー救助、カウンターなどに分類されます。
この戦術は手軽に実行しやすく、先手の際のゲーム支配力もかなり大きいので見かけることも多いでしょう。
以下夜追記予定地
応援してくれる人がいたので、頑張ります、続きの記事。
明日には基本戦略編を書き上げる予定。もしよろしければ待っててやってください。
明日には基本戦略編を書き上げる予定。もしよろしければ待っててやってください。
メンタルマジックその2(基本集その2、追加コストを払え編
2007年1月30日 メンタル論 ということで、誰が待っているのかいないのか、ぶっちゃけ待ってない人が9割だという思いで胸がいっぱいなわけですが、それでもきっと5分ぐらいは待ってくれてる人がいると信じて今日も書きます。
まずは前回の基本的なものの考えの、追加から。編集するのがめんどくさくなったのでこっちに追加しちゃいます、ごめんなさい。
思ったより長くなったので今回はこのテーマだけです。サボってごめんなさい。
ということで基本的なものの考え、追加分です。
追加コストを払え
漠然としすぎて何を言ってるのかわからないという人も多いと思うので、しっかり説明しましょう。というか僕も何言ってるのかわかりません。
マジックというゲームには、かなり重要度の大きいルールがあって、それが「土地は1ターンに1枚」というやつなわけです。コレのルールのおかげで基本的にマナは1ターンに一つずつしか増えません。更に、呪文をプレイするためには基本的にマナが必要だという関係上、「呪文のコスト∝呪文の効果」という公式ができるわけですね。簡単に言えば「1マナで打てるショックより、4マナの電撃破の方が効果的には上だよね?」ってことです。効果が高い呪文を入れれば、デッキは重くなってしまいますし、軽い呪文ばかりだとデッキの単純なパワーは下がってしまう、的なことですね。
で、構築戦ではデッキを組む際に軽い呪文、強い呪文のバランスを取ることで「デッキ」に仕上げるわけなんですがメンタルマジックではそんなことできません。デッキの中身も来る手札も全部ランダムなので来たカードを使ってどうにかしなくてはなりません。ですが、ランダムだと例えば「なんでこっちには1マナのカードしかないのに向こうは5マナのカードばっかりなんだよ!カードパワーちげーよ!」的なことが起こりうるわけですよ。まぁ、1マナのカードより必ず5マナのカードのほうがいいというわけではないんですが一般的なカードパワー的の話では、ということです。
で、そんな軽いカードしか引かない運の悪いあなたでもどうにかするための方法ってのがありまして、それが今回のテーマの「追加コストを払う」ってやつです。一般的にはカードをプレイする際には右上に書いてあるコスト分しか払えませんが、特定のカードは更に追加コストを要求することがあります。その追加コスト分、カードの効果は高くなるわけですね。で、この追加コストというのはメンタルマジックで重要な「カード本来のコスト」に含まれないので1マナのカードを、3,4,5マナ以上のカードとしてプレイすることが可能なわけです。こうすることによって、軽い呪文しかなくて1枚1枚のパワーが低くて巻ける、という事態を避けれるわけです。
また、追加コストを払うカードは大抵は素のコストが軽いため、別の受動的なカードとして構えつつも隙を見て追加コストを払って大きいスペルとしてプレイする、といったように戦略の幅が広がるわけですね。
ここまでで大分長くなった予感もするのですが、ここからは追加コストを払う具体的な例をいくつか紹介しておきましょう。
まずは一番払うケースが多い追加コスト、キッカーですね。例えば各種戦闘魔道士は、キッカーを払わないと3マナ2/2と俗に言うただのスケイズゾンビです。が、それぞれに二つずつついているキッカーを払うことによってCIP能力を持ち、スケイズゾンビ+スペルといった状態になります。2/2の生物が場に残りながら別の呪文をプレイしてるのと同じなので、枚数的なアドバンテージが非常に取りやすいです。
他にもキッカーつきの呪文というのはキッカーを払った場合、本来の効果+αであることが多いのでカード二つ分になりやすいため、全体的にアドバンテージが取りやすくなっています。調査、戦闘魔道士、各種使者、偽り、解体の一撃辺りが基本的なカードですね。
次は双呪でしょうか。これもコストを払ってカード2枚分の働きをする例ですね。まぁ、あまり双呪系のカードを使うためしは無いのですが、とげの稲妻、手綱取りが一般的なカードですね。また、基本的に一撃でゲームを終わらせてくれる粗野な覚醒なども常に考慮に入れておくべきでしょう。
それ以外の追加コストは... まぁ、あまり使いませんねw
反復のバイバック等、まぁ、探してみてくださいw 手札などを追加コストにするのは、枚数を失うのでやりたくないですが、やむをえないケースなどもあるので覚えておきましょう。墓地、ライフなどのリソースはいくら払ってもいいので(基本)占骨術、つきまとう寒気辺りはたまにうってあげましょうか。
と、いうことで如何だったでしょうか?
以外と長くなっちゃったんで自分でもうまくまとまってるかどうか不安なのですが、とにかくあれですね、キッカーは強いってことですねw 是非アナタもメンタルマジックの際にはガンガンキッカーを払ってあげてください。
ぁ、アーティの計略にだけは気をつけてくださいねw?
ということで基本的なものの考え、追加分です。
追加コストを払え
漠然としすぎて何を言ってるのかわからないという人も多いと思うので、しっかり説明しましょう。というか僕も何言ってるのかわかりません。
マジックというゲームには、かなり重要度の大きいルールがあって、それが「土地は1ターンに1枚」というやつなわけです。コレのルールのおかげで基本的にマナは1ターンに一つずつしか増えません。更に、呪文をプレイするためには基本的にマナが必要だという関係上、「呪文のコスト∝呪文の効果」という公式ができるわけですね。簡単に言えば「1マナで打てるショックより、4マナの電撃破の方が効果的には上だよね?」ってことです。効果が高い呪文を入れれば、デッキは重くなってしまいますし、軽い呪文ばかりだとデッキの単純なパワーは下がってしまう、的なことですね。
で、構築戦ではデッキを組む際に軽い呪文、強い呪文のバランスを取ることで「デッキ」に仕上げるわけなんですがメンタルマジックではそんなことできません。デッキの中身も来る手札も全部ランダムなので来たカードを使ってどうにかしなくてはなりません。ですが、ランダムだと例えば「なんでこっちには1マナのカードしかないのに向こうは5マナのカードばっかりなんだよ!カードパワーちげーよ!」的なことが起こりうるわけですよ。まぁ、1マナのカードより必ず5マナのカードのほうがいいというわけではないんですが一般的なカードパワー的の話では、ということです。
で、そんな軽いカードしか引かない運の悪いあなたでもどうにかするための方法ってのがありまして、それが今回のテーマの「追加コストを払う」ってやつです。一般的にはカードをプレイする際には右上に書いてあるコスト分しか払えませんが、特定のカードは更に追加コストを要求することがあります。その追加コスト分、カードの効果は高くなるわけですね。で、この追加コストというのはメンタルマジックで重要な「カード本来のコスト」に含まれないので1マナのカードを、3,4,5マナ以上のカードとしてプレイすることが可能なわけです。こうすることによって、軽い呪文しかなくて1枚1枚のパワーが低くて巻ける、という事態を避けれるわけです。
また、追加コストを払うカードは大抵は素のコストが軽いため、別の受動的なカードとして構えつつも隙を見て追加コストを払って大きいスペルとしてプレイする、といったように戦略の幅が広がるわけですね。
ここまでで大分長くなった予感もするのですが、ここからは追加コストを払う具体的な例をいくつか紹介しておきましょう。
まずは一番払うケースが多い追加コスト、キッカーですね。例えば各種戦闘魔道士は、キッカーを払わないと3マナ2/2と俗に言うただのスケイズゾンビです。が、それぞれに二つずつついているキッカーを払うことによってCIP能力を持ち、スケイズゾンビ+スペルといった状態になります。2/2の生物が場に残りながら別の呪文をプレイしてるのと同じなので、枚数的なアドバンテージが非常に取りやすいです。
他にもキッカーつきの呪文というのはキッカーを払った場合、本来の効果+αであることが多いのでカード二つ分になりやすいため、全体的にアドバンテージが取りやすくなっています。調査、戦闘魔道士、各種使者、偽り、解体の一撃辺りが基本的なカードですね。
次は双呪でしょうか。これもコストを払ってカード2枚分の働きをする例ですね。まぁ、あまり双呪系のカードを使うためしは無いのですが、とげの稲妻、手綱取りが一般的なカードですね。また、基本的に一撃でゲームを終わらせてくれる粗野な覚醒なども常に考慮に入れておくべきでしょう。
それ以外の追加コストは... まぁ、あまり使いませんねw
反復のバイバック等、まぁ、探してみてくださいw 手札などを追加コストにするのは、枚数を失うのでやりたくないですが、やむをえないケースなどもあるので覚えておきましょう。墓地、ライフなどのリソースはいくら払ってもいいので(基本)占骨術、つきまとう寒気辺りはたまにうってあげましょうか。
と、いうことで如何だったでしょうか?
以外と長くなっちゃったんで自分でもうまくまとまってるかどうか不安なのですが、とにかくあれですね、キッカーは強いってことですねw 是非アナタもメンタルマジックの際にはガンガンキッカーを払ってあげてください。
ぁ、アーティの計略にだけは気をつけてくださいねw?
とりあえず
2007年1月29日メモ代わりとか
PCH
塵の精霊
インプの悪戯
炎異種
爆裂/破綻
血騎士
スタン
ドラゴンストーム
ボイド
ストームバインド
グレーたーガルガドン
リマンド×2
名誉の道行き
エクテン
イチョリッド×3
以下光物
白アクローマ(英語
ヤヤバラード(日本語
ヘイブンウッドのセロン(英語
リムドゥール(英語
割とお金に困ってる系プレイヤーなんで心優しい人は引き取ってください。
以下、メンタルマジック企画予定
前回の分の追加(追加コストを払え)
基本戦術論{イサマルスティル、ハンデス、ランデス、カウンター急報(名前は一部今思いつきました)}
各色の特徴&覚えておきたいカード群
他の書いておくべきことはありますか?>親愛なる菊四様
PCH
塵の精霊
インプの悪戯
炎異種
爆裂/破綻
血騎士
スタン
ドラゴンストーム
ボイド
ストームバインド
グレーたーガルガドン
リマンド×2
名誉の道行き
エクテン
イチョリッド×3
以下光物
白アクローマ(英語
ヤヤバラード(日本語
ヘイブンウッドのセロン(英語
リムドゥール(英語
割とお金に困ってる系プレイヤーなんで心優しい人は引き取ってください。
以下、メンタルマジック企画予定
前回の分の追加(追加コストを払え)
基本戦術論{イサマルスティル、ハンデス、ランデス、カウンター急報(名前は一部今思いつきました)}
各色の特徴&覚えておきたいカード群
他の書いておくべきことはありますか?>親愛なる菊四様
投げっぱなしは
2007年1月27日 よくないんじゃないかな、ということで今日はPCH(こっちが正式らしい)とか全く何も関係なくメンタルマジックについて語るコーナーをスタートしたいと思います。
というか今日1日で語りつくせる気がしないので、要点別に何日かに分けちゃうぜ的なアレでスタートします。今回も企画倒れにならないよう皆さん応援してください。
ということで今回はまずメンタルマジックにおける基本的なものの考え方からいきましょうか。とりあえず思いついただけの重要そうな事柄を、その理由とともに列挙していきたいと思います。
基本はインスタント速度
コレはもはや言うまでもないセオリーですね。基本的に普通のマジックより手札の可能性が全然広いので自分のターン中に不用意に動くと、相手に簡単に阻害されて返しで簡単に反撃を食らう、ということになりかねません。それでも自分のターンに動きたいとき(最初の1,2,3ターンなど特に)は、相手に邪魔されて反撃食らうことは覚悟で行きましょう。
また、このセオリーの存在により、インスタントタイミングでクロックを展開できる《急報/Raise the Alarm(MRD)》、《灰毛皮の熊/Ashcoat Bear(TSP)》あたりは結構やり手になります。
枚数を稼げ
マジックは本質的にアドバンテージをえようとするゲームです。普通の試合では、それがハンドアドバンテージだったり、ライフ、タイムだったりとさまざまな形を取りえますが、メンタルに置けるアドバンテージは基本ハンド、つまり枚数です。
手札の多さがすなわち取れる行動の選択肢の多さに直結するので、例え1枚でもいいのでカードを引きに行ってください。つまり、キャントリップ最強です。
以下、各職の覚えておくべきキャントリップ呪文を名前だけちょっと載せておきますね。具体的な説明とかは次回以降、それぞれの色のコラムでやる予定なのでw
白:《避難/Shelter(ODY)》《抗い/Withstand(GPT)》《オーラの旋風/Aura Blast(PLS)》
青:《撹乱/Disrupt(INV)》《排撃/Repulse(INV)》《除外/Exclude(INV)》《驚愕ルーン/Runeboggle(GPT)》
黒:《苦悩/Afflict(ODY)》《処刑/Execute(ODY)》《殺戮/Slay(PLS)》《ファイレクシアの憤怒鬼/Phyrexian Rager(APC)》《復活/Recover(INV)》
赤:《スマッシュ/Smash(RAV)》《加撃/Zap(INV)》《内破/Implode(PLS)》
緑:《リフレッシュ/Refresh(ODY)》《野生の寸法/Wildsize(GPT)》
こんなところですかね。ドレもマイナーカードなのは仕様です
クリーチャーカードをプレイしろ
地方によって差はあるみたいですが、ぞんびの付近だと墓地にあるカードはそのままの特性を持つので、クリーチャーカードを積極的にスペルとしてプレイしましょう。すると、後半レイズデッド系で活用しやすくなるので便利です。リアにもしやすいです。墓地リムーブだけは勘弁!
決定的な状況を作り出せ
これは割と明日以降書く予定の戦術論につながるんですが、基本的に想像力さえあれば、どんな状況でも手札次第で捌けることが多いです。なので、捌けないような状況で押し切るのが基本になりますね。先手1Tイサマルから2T行き詰まりで嫌がらせするとか、相手フルタップの際にゲドンとか、相手のハンドを右から左に捨てさせるとか。ゲームは想像力次第だぜ!!
割とここまで書いて疲れましたw 明日以降思い出したら追記しようと思います。
とりあえず他に書きたいこと:
各色の役割
1〜4マナくらいまでの基本的なスペル紹介
基本戦術紹介
サボらないように頑張ります!
というか今日1日で語りつくせる気がしないので、要点別に何日かに分けちゃうぜ的なアレでスタートします。今回も企画倒れにならないよう皆さん応援してください。
ということで今回はまずメンタルマジックにおける基本的なものの考え方からいきましょうか。とりあえず
基本はインスタント速度
コレはもはや言うまでもないセオリーですね。基本的に普通のマジックより手札の可能性が全然広いので自分のターン中に不用意に動くと、相手に簡単に阻害されて返しで簡単に反撃を食らう、ということになりかねません。それでも自分のターンに動きたいとき(最初の1,2,3ターンなど特に)は、相手に邪魔されて反撃食らうことは覚悟で行きましょう。
また、このセオリーの存在により、インスタントタイミングでクロックを展開できる《急報/Raise the Alarm(MRD)》、《灰毛皮の熊/Ashcoat Bear(TSP)》あたりは結構やり手になります。
枚数を稼げ
マジックは本質的にアドバンテージをえようとするゲームです。普通の試合では、それがハンドアドバンテージだったり、ライフ、タイムだったりとさまざまな形を取りえますが、メンタルに置けるアドバンテージは基本ハンド、つまり枚数です。
手札の多さがすなわち取れる行動の選択肢の多さに直結するので、例え1枚でもいいのでカードを引きに行ってください。つまり、キャントリップ最強です。
以下、各職の覚えておくべきキャントリップ呪文を名前だけちょっと載せておきますね。具体的な説明とかは次回以降、それぞれの色のコラムでやる予定なのでw
白:《避難/Shelter(ODY)》《抗い/Withstand(GPT)》《オーラの旋風/Aura Blast(PLS)》
青:《撹乱/Disrupt(INV)》《排撃/Repulse(INV)》《除外/Exclude(INV)》《驚愕ルーン/Runeboggle(GPT)》
黒:《苦悩/Afflict(ODY)》《処刑/Execute(ODY)》《殺戮/Slay(PLS)》《ファイレクシアの憤怒鬼/Phyrexian Rager(APC)》《復活/Recover(INV)》
赤:《スマッシュ/Smash(RAV)》《加撃/Zap(INV)》《内破/Implode(PLS)》
緑:《リフレッシュ/Refresh(ODY)》《野生の寸法/Wildsize(GPT)》
こんなところですかね。ドレもマイナーカードなのは仕様です
クリーチャーカードをプレイしろ
地方によって差はあるみたいですが、ぞんびの付近だと墓地にあるカードはそのままの特性を持つので、クリーチャーカードを積極的にスペルとしてプレイしましょう。すると、後半レイズデッド系で活用しやすくなるので便利です。リアにもしやすいです。墓地リムーブだけは勘弁!
決定的な状況を作り出せ
これは割と明日以降書く予定の戦術論につながるんですが、基本的に想像力さえあれば、どんな状況でも手札次第で捌けることが多いです。なので、捌けないような状況で押し切るのが基本になりますね。先手1Tイサマルから2T行き詰まりで嫌がらせするとか、相手フルタップの際にゲドンとか、相手のハンドを右から左に捨てさせるとか。ゲームは想像力次第だぜ!!
割とここまで書いて疲れましたw 明日以降思い出したら追記しようと思います。
とりあえず他に書きたいこと:
各色の役割
1〜4マナくらいまでの基本的なスペル紹介
基本戦術紹介
サボらないように頑張ります!