GPT
2006年3月24日は、個人6−1でした。正直デッキが強すぎました。馬鹿みたいに上からプレイしてるだけで勝てました。
土曜日に、PWC行こうと思ってるわけなのですが、チーム戦を見据えたデッキを使用しなきゃいけないことにいまさら気がついて困ってます。誰か心優しい方が赤青トロンを丸ごと貸してくれたらいいなー、とか期待を抱いてます。サイドボードくらいは自分で何とかします。賞品手に入れたら折半です、多分。なので、誰か連絡ください。
ちゅ〜ごくとかカロリー高すぎてチーム戦に使えないのが発覚したので、もういい加減さらすかもしれません。
土曜日に、PWC行こうと思ってるわけなのですが、チーム戦を見据えたデッキを使用しなきゃいけないことにいまさら気がついて困ってます。誰か心優しい方が赤青トロンを丸ごと貸してくれたらいいなー、とか期待を抱いてます。サイドボードくらいは自分で何とかします。賞品手に入れたら折半です、多分。なので、誰か連絡ください。
ちゅ〜ごくとかカロリー高すぎてチーム戦に使えないのが発覚したので、もういい加減さらすかもしれません。
腹がいたい腹がいたい腹がいたい
2006年3月21日愁邸で、賞味期限が三ヶ月過ぎたいわしカレーを食べてから、体調(主に腹の調子)が悪いです。
そんなわけで、例によって例のごとく手短に。
FDCは5−2でした。最終戦はちゃんとやれば勝てるまであった。愁さんの話を生かしきれてなかった。最後の最後でチキンになってた。もっと攻めるプレイングをしたい。
胸腺支配は寝坊で予選予選落ち。ナースはすまんかった。
明日は成田→溝の口でGPTに参加予定。
デッキはまだ何使うかわからん罠w
とりあえず、腹が痛いんでまた明日以降。
あ、そうそう、例によってナカジマさんは操り人形を携えてきてくれると0−2してチームメイトに叱責されたぞんびがないて帰らなくて棲むんでうれしいです。
そんなわけで、例によって例のごとく手短に。
FDCは5−2でした。最終戦はちゃんとやれば勝てるまであった。愁さんの話を生かしきれてなかった。最後の最後でチキンになってた。もっと攻めるプレイングをしたい。
胸腺支配は寝坊で予選予選落ち。ナースはすまんかった。
明日は成田→溝の口でGPTに参加予定。
デッキはまだ何使うかわからん罠w
とりあえず、腹が痛いんでまた明日以降。
あ、そうそう、例によってナカジマさんは操り人形を携えてきてくれると0−2してチームメイトに叱責されたぞんびがないて帰らなくて棲むんでうれしいです。
さっさかさ〜
2006年3月11日タイトルに深い意味はありません、ぞんびです。
とりあえず眠いので寝ます。
明日はPWCです。
髪切って、スーツ着ていくので皆にどんな風に弄られるのかどきどきしてます。
会場でスーツ着てる卒業式迎えたばっかっぽいやつって多分一人しかいないんで、この機会に知らない人も弄ってやってください。
最近使ってるデッキ、“ちゅ〜ごく”なんですが、デッキパワーは高いはずなのに中の人が弱すぎていまひとつ綺麗に勝てません。とりあえず明日の結果如何では、一度さらして外部に意見を求めるかも。
てか、レシピ見せてネタ解説しないとデッキ名の意味がわかってもらえなくて定着しなさそうだしね。
とりあえず、まだ公式戦で一度も打ったことの無い某6マナソーサリーを明日はがんばって打ってきます。
あ、そうそう、ナカジマさんは、もしこれ見てくれたら操り人形を持ってきてもらえると、0−2ドロップした後も僕帰らずにすむんでうれしいです。
とりあえず眠いので寝ます。
明日はPWCです。
髪切って、スーツ着ていくので皆にどんな風に弄られるのかどきどきしてます。
会場でスーツ着てる卒業式迎えたばっかっぽいやつって多分一人しかいないんで、この機会に知らない人も弄ってやってください。
最近使ってるデッキ、“ちゅ〜ごく”なんですが、デッキパワーは高いはずなのに中の人が弱すぎていまひとつ綺麗に勝てません。とりあえず明日の結果如何では、一度さらして外部に意見を求めるかも。
てか、レシピ見せてネタ解説しないとデッキ名の意味がわかってもらえなくて定着しなさそうだしね。
とりあえず、まだ公式戦で一度も打ったことの無い某6マナソーサリーを明日はがんばって打ってきます。
あ、そうそう、ナカジマさんは、もしこれ見てくれたら操り人形を持ってきてもらえると、0−2ドロップした後も僕帰らずにすむんでうれしいです。
PWCは
2006年3月1日4−2−1でした。
正直身内の中でも成績悪いほうだと思う。
メタの読みとかは悪くなかったんだけど、プレイングとカードパワーの正しい理解がまだまだだった。とりあえず簡単な流れだけ。
R1:the zoo
そこまで相性は悪くない相手。こちらが先手か、相手が火力を引きすぎなければ勝てないことは無い。
G1:こちらが先手で1マリガン。相手がダブル。土地1、印鑑ハンドだったのでキープするも、土地引けず。相手のセットランドが赤緑ランドなのを見て負けを覚悟するも、相手も動けるマナがなく、数ターンお互い何もできず。結局先に動けたこちらが勝つ形に。
G2:サイド後相手の先手。お猿さんからの綺麗な周りを見せられ、瞬く間にライフが減る。何度かリセットしてごまかそうとするもライフが1、ハンドもスペルは空の状態に。が、そこから6Tの間有効牌をなにもひかれず、唯一引かれた番狼は返しでトップからの除去で流すことができ、ブリキどおりの悪党を惹かれたかえしでコクショウ→未練ができて勝ち。
R2:キシュナさん@白黒アグロコン?
なんとも分類しにくいデッキ。ラスゴを投入することによりビートダウンにより強くしたオルゾフビート、でいいのかな?
G1,G2ともに相手の酷評が強すぎるものの、根本的な相性差があったらしくたいして危なげなく勝ち。
R3:セレズニアビート
はい、お得意様です。両ゲームともに丁寧にライフコントロールして圧勝。正直相性が良すぎる。
R4:カカオ@バベル
正直だるすぎて何も書く気になれない。○×△で引き分けだった。正直今度デッキ枚数が多いデッキに当たったらその場で帰りたい。
R5:黒白コン
G1はライフの計算間違えで死亡。
G2は先手3Tクラニアルからグダグダして結局物量差で勝利
G3は0T黒力線に焦りすぎてプレイングを間違えまくった。主に青マナがつぶされたりして死亡。こちらの完璧なハンドを逆につぶせる相手のハンドはしゃぁない。
R6:黒白コン
G1はあいてのアリーナによるドローが強すぎて死亡。
G2はまたも相手のアリーナが強すぎる。ナイトメアボイド打った返しに見えてなかったスペルが毎回飛んでくるとか勘弁。まぁ、最終的には底力で勝てた。
G3は相手のアリーナを屈辱で来た時点でほぼ勝利。長引いたらそう簡単には負けない。
R7:黒白青コン(ヤマコン?)
G1,G2ともに相手の陽星のこのマッチアップでの強さをしっかり把握しなかったことと、こっちのほうが明らかにデッキ濃いのに毎ターン御心を水面印で二回起動し続ける相手のプレイング、そしてその相手の全体的に微妙なプレイングを最高のものにするトップにまけ。
冷静にやれば負けない。
まぁ、使用デッキは“中国”。わかる人が誰もいないだろうけどそういう名前です、今決めました。
まぁ、どうみてもとがりすぎたコントロールです。要望があればさらすけど、無い限りここではさらさないかも。
正直身内の中でも成績悪いほうだと思う。
メタの読みとかは悪くなかったんだけど、プレイングとカードパワーの正しい理解がまだまだだった。とりあえず簡単な流れだけ。
R1:the zoo
そこまで相性は悪くない相手。こちらが先手か、相手が火力を引きすぎなければ勝てないことは無い。
G1:こちらが先手で1マリガン。相手がダブル。土地1、印鑑ハンドだったのでキープするも、土地引けず。相手のセットランドが赤緑ランドなのを見て負けを覚悟するも、相手も動けるマナがなく、数ターンお互い何もできず。結局先に動けたこちらが勝つ形に。
G2:サイド後相手の先手。お猿さんからの綺麗な周りを見せられ、瞬く間にライフが減る。何度かリセットしてごまかそうとするもライフが1、ハンドもスペルは空の状態に。が、そこから6Tの間有効牌をなにもひかれず、唯一引かれた番狼は返しでトップからの除去で流すことができ、ブリキどおりの悪党を惹かれたかえしでコクショウ→未練ができて勝ち。
R2:キシュナさん@白黒アグロコン?
なんとも分類しにくいデッキ。ラスゴを投入することによりビートダウンにより強くしたオルゾフビート、でいいのかな?
G1,G2ともに相手の酷評が強すぎるものの、根本的な相性差があったらしくたいして危なげなく勝ち。
R3:セレズニアビート
はい、お得意様です。両ゲームともに丁寧にライフコントロールして圧勝。正直相性が良すぎる。
R4:カカオ@バベル
正直だるすぎて何も書く気になれない。○×△で引き分けだった。正直今度デッキ枚数が多いデッキに当たったらその場で帰りたい。
R5:黒白コン
G1はライフの計算間違えで死亡。
G2は先手3Tクラニアルからグダグダして結局物量差で勝利
G3は0T黒力線に焦りすぎてプレイングを間違えまくった。主に青マナがつぶされたりして死亡。こちらの完璧なハンドを逆につぶせる相手のハンドはしゃぁない。
R6:黒白コン
G1はあいてのアリーナによるドローが強すぎて死亡。
G2はまたも相手のアリーナが強すぎる。ナイトメアボイド打った返しに見えてなかったスペルが毎回飛んでくるとか勘弁。まぁ、最終的には底力で勝てた。
G3は相手のアリーナを屈辱で来た時点でほぼ勝利。長引いたらそう簡単には負けない。
R7:黒白青コン(ヤマコン?)
G1,G2ともに相手の陽星のこのマッチアップでの強さをしっかり把握しなかったことと、こっちのほうが明らかにデッキ濃いのに毎ターン御心を水面印で二回起動し続ける相手のプレイング、そしてその相手の全体的に微妙なプレイングを最高のものにするトップにまけ。
冷静にやれば負けない。
まぁ、使用デッキは“中国”。わかる人が誰もいないだろうけどそういう名前です、今決めました。
まぁ、どうみてもとがりすぎたコントロールです。要望があればさらすけど、無い限りここではさらさないかも。
雨にも負けず
2006年2月26日 いまからPWC行ってきます。地元なんですが、こういう時自転車で会場まで行くのって不利やね。電車とか使おうとするといたずらに遠くなるし。と、いうことで会場でちょっと体ぬれてて寒そうにしてたら、温かい視線で受け入れてあげてください。
ちなみに、今日使うデッキは白黒コンにちょっと無駄にコンボの要素を足した感じのもの。名前で呼んであげて欲しいあの子を使い倒すデッキです。ま、帰ってきて、満足した結果がでてたらレポでもあげるんで、あんまり楽しみにしないで待っててください。
ちなみに、今日使うデッキは白黒コンにちょっと無駄にコンボの要素を足した感じのもの。名前で呼んであげて欲しいあの子を使い倒すデッキです。ま、帰ってきて、満足した結果がでてたらレポでもあげるんで、あんまり楽しみにしないで待っててください。
明日はPWC
2006年2月25日なんですが、相変わらずカードが足りません。
以下のカードをどなたか貸していただきたいと思います。
神の怒り×4
象牙の仮面×1
神なき祭殿×4
絶望の天使×1
初めて苦しんだもの、影麻呂×1
嘆きの井戸、未練×2
貸せる方、連絡いただけるとうれしいです。
どうか、お願いします。
あとで増えたり減ったりする予定あり。
以下のカードをどなたか貸していただきたいと思います。
神の怒り×4
象牙の仮面×1
神なき祭殿×4
絶望の天使×1
初めて苦しんだもの、影麻呂×1
嘆きの井戸、未練×2
貸せる方、連絡いただけるとうれしいです。
どうか、お願いします。
あとで増えたり減ったりする予定あり。
一応回答
2006年2月24日testing様の問題の回答を一応書いておいて見る。
1.×
マナ能力の結果として誘発されたマナ能力は誘発型マナ能力となって、スタックにつまれずに解決される、はず。
有名なところだと、クラーク族の火焚きのコストとして生贄にされた陰極器のマナを出す能力など、かな。
追記:過ぎたる実りとか春の鼓動とかのほうがもっとシンプルだね。あそこら辺の『マナを引き出す目的で土地をタップしたとき、マナを加える』系統はすべて誘発型マナ能力でスタックに乗らないはず。
2−1.×
2−2.○
十手のほうは有名な話やね。実際に与える際に十手を装備した状態で場にいないと乗らない。
海賊行為のほうは、こうして十手と一緒に並ぶと不安になるけど、ドローできると思う。発生源は場から離れているけど、ダメージの発生源はクリーチャーだから、トリガーされるはず。これが、すべてのクリーチャーはいかの能力を持つ『〜〜』の形で能力付与になってるとドローできないはずだけど。
3.私(電解を打った側)の負け。
崇拝はダメージを与えられる際の置換能力で、ダメージを与えられるタイミングでクリーチャーをコントロールしているかが問題になる。で、電解の場合極楽鳥とプレイヤーにダメージが入るのはタイミング的に同時。なので、与えられる際にはまだクリーチャーをコントロールしている状態なので対戦相手のライフは1から1に、結果として変化しない。
そして、電解の効果でドローが指示されているため、カードが引けない私は、解決後にゲームに負ける。
あってるかなぁ。こんだけ長々書いといて外れてたら笑いものだよね
1.×
マナ能力の結果として誘発されたマナ能力は誘発型マナ能力となって、スタックにつまれずに解決される、はず。
有名なところだと、クラーク族の火焚きのコストとして生贄にされた陰極器のマナを出す能力など、かな。
追記:過ぎたる実りとか春の鼓動とかのほうがもっとシンプルだね。あそこら辺の『マナを引き出す目的で土地をタップしたとき、マナを加える』系統はすべて誘発型マナ能力でスタックに乗らないはず。
2−1.×
2−2.○
十手のほうは有名な話やね。実際に与える際に十手を装備した状態で場にいないと乗らない。
海賊行為のほうは、こうして十手と一緒に並ぶと不安になるけど、ドローできると思う。発生源は場から離れているけど、ダメージの発生源はクリーチャーだから、トリガーされるはず。これが、すべてのクリーチャーはいかの能力を持つ『〜〜』の形で能力付与になってるとドローできないはずだけど。
3.私(電解を打った側)の負け。
崇拝はダメージを与えられる際の置換能力で、ダメージを与えられるタイミングでクリーチャーをコントロールしているかが問題になる。で、電解の場合極楽鳥とプレイヤーにダメージが入るのはタイミング的に同時。なので、与えられる際にはまだクリーチャーをコントロールしている状態なので対戦相手のライフは1から1に、結果として変化しない。
そして、電解の効果でドローが指示されているため、カードが引けない私は、解決後にゲームに負ける。
あってるかなぁ。こんだけ長々書いといて外れてたら笑いものだよね
今だから言える
2006年2月11日悪魔杯ようのカードを明日借りたいです。
PTQに顔出すんでどなたか貸してください。
これよこせやーーって言うカードがあれば、言われれば持ってきます。
青黒、白黒各種ダメラン、ショクラン4ずつ
ハゲ天使3
けち3
債務者のなんちゃら1
黒力線2
象牙の仮面2
ラスゴ4
こくしょー1
りゅーせー1
魂なき裏切りの夜2
かしら。
とりあえず、体調がひどいので寝ます。おやすみなさい。
ラブニカ構築は明日やるかも。
PTQに顔出すんでどなたか貸してください。
これよこせやーーって言うカードがあれば、言われれば持ってきます。
青黒、白黒各種ダメラン、ショクラン4ずつ
ハゲ天使3
けち3
債務者のなんちゃら1
黒力線2
象牙の仮面2
ラスゴ4
こくしょー1
りゅーせー1
魂なき裏切りの夜2
かしら。
とりあえず、体調がひどいので寝ます。おやすみなさい。
ラブニカ構築は明日やるかも。
昨日の青黒ビートダウンに関してですが、僕は闇の腹心の投入をお勧めしません。緑をタッチしてクロークでクロックを早めるなら話は別ですが、ただの青黒にあいつを入れると大抵痛いです。モロイ、バンシーのために平均マナコストがちょっと上がってる上、十手みたいなビートダウンをサポートするカードもないんで、あいつで死ぬことがしばしばあります。それよりは巾着切をワンチャンスしてるほうがだいぶ強いです。闇の腹心を出して、足枷→へリックス→へリックス→黒こげ→消尽の瞑想で死んだとかホンとしゃれにならないんで。
パート2
2006年2月5日 ちょっと放置しましたが、モチベーションがちょっと上昇してきたので続きをば。
前回は緑白、赤白メインのビートダウンについて触れたので、今回はその他ビートダウンの取りうる大まかな構成と、その各種キーカードについて書きなぐりたいと思います。
1.青黒ビートダウン。
各種フライヤーを中心に、除去でバックアップしていくデッキ。の、はずなんですが、ラブニカ単独だと若干フライヤーが足りてないんですよね。特に2マナの。まず入る戦力としては、モロイ&バンシー。ここの二体は普通に強いので、4枚ずつ入れること前提にマナカーブを考えていきましょう。2マナ圏は地味ですが一応頭数はそろってます。屋根伝いのワイト、検分するスプライト、ディミーアのギルドメイジ。ワイトとギルドメイジはすでパワーが2あるところが、スプライトは飛んでるところが評価ですかね。で、3マナ圏です。このデッキの一番強いマナ域です。といっても1枚しかないんですが、4/4飛行エンチャントこと、穏やかな霞。この子がやたら強いので、毎ターン動くようなデッキ構築をするために2マナ域を多めに摘む必要が出てくるわけですね。基本的にはモロイと、霞で4点ずつ削っていく方針になります。
次に、除去としてはあまり最後の喘ぎはお勧めしませんね。どのでっきにも以外に効果が薄いんですよ、これ。ボロス相手に引いてると強いね、程度で。それよりははらわた抜きのほうが殺せる対象多かったりします。特に壁相手にした場合ですね。あとは現実からの剥離とか。バンシーを使いまわしたり、霞を燃料になったりするので、かなり使い勝手いいですね。足枷つけられたモロイを戻す瞬間とか輝いて見えます。カウンターはデッキのスペースから考えると若干きついです。差し戻しだけはドローとして入れておく程度で。
霞やモロイのクロックがうまく完成するとかなりの勢いで相手のライフが削れるので、ちょっと遅いぐらいのコントロールにはかなり相性よくなりますね。
このまま素直に青黒にしてもいいですし、化膿、腐れ蔦の外套欲しさにタッチ緑にして総合的なパワーをあげてもいい感じになります。ただ、その場合は3色にしたことによる事故を回避するためにマナバランスをかなり考える必要が出てきます。特に、霞がダブルシンボルなので。まぁ、そのくらいですね。
とりあえず、おなかすいたんでまたあとで〜
前回は緑白、赤白メインのビートダウンについて触れたので、今回はその他ビートダウンの取りうる大まかな構成と、その各種キーカードについて書きなぐりたいと思います。
1.青黒ビートダウン。
各種フライヤーを中心に、除去でバックアップしていくデッキ。の、はずなんですが、ラブニカ単独だと若干フライヤーが足りてないんですよね。特に2マナの。まず入る戦力としては、モロイ&バンシー。ここの二体は普通に強いので、4枚ずつ入れること前提にマナカーブを考えていきましょう。2マナ圏は地味ですが一応頭数はそろってます。屋根伝いのワイト、検分するスプライト、ディミーアのギルドメイジ。ワイトとギルドメイジはすでパワーが2あるところが、スプライトは飛んでるところが評価ですかね。で、3マナ圏です。このデッキの一番強いマナ域です。といっても1枚しかないんですが、4/4飛行エンチャントこと、穏やかな霞。この子がやたら強いので、毎ターン動くようなデッキ構築をするために2マナ域を多めに摘む必要が出てくるわけですね。基本的にはモロイと、霞で4点ずつ削っていく方針になります。
次に、除去としてはあまり最後の喘ぎはお勧めしませんね。どのでっきにも以外に効果が薄いんですよ、これ。ボロス相手に引いてると強いね、程度で。それよりははらわた抜きのほうが殺せる対象多かったりします。特に壁相手にした場合ですね。あとは現実からの剥離とか。バンシーを使いまわしたり、霞を燃料になったりするので、かなり使い勝手いいですね。足枷つけられたモロイを戻す瞬間とか輝いて見えます。カウンターはデッキのスペースから考えると若干きついです。差し戻しだけはドローとして入れておく程度で。
霞やモロイのクロックがうまく完成するとかなりの勢いで相手のライフが削れるので、ちょっと遅いぐらいのコントロールにはかなり相性よくなりますね。
このまま素直に青黒にしてもいいですし、化膿、腐れ蔦の外套欲しさにタッチ緑にして総合的なパワーをあげてもいい感じになります。ただ、その場合は3色にしたことによる事故を回避するためにマナバランスをかなり考える必要が出てきます。特に、霞がダブルシンボルなので。まぁ、そのくらいですね。
とりあえず、おなかすいたんでまたあとで〜
今度こそラブニカ構築序論
2006年2月1日 とりあえず、自分の覚書の意味も含めて色々書いていきますか。かなり自分独自の観点も含めて考察してると思うので、鵜呑みにした場合の苦情、文句などは一切受け付けませんので悪しからずw
まず第一回はラブニカのみの時点で考えうるデッキタイプの紹介、雑感、入りうる各カードの解説など。紹介の順番はこれ書きながら思いついた順なのでかなりランダムです。
1:緑白系ビートダウン
A:トークン量産型。
まず誰もが考えるであろうタイプですね。緑白ギルドメイジ、ガジーの二大トークン生成エンジンを基本としてさらにセレズニアの福音まで入れてトークンを大量生成し、炎の一斉射撃、制圧の輝きのパワーでの圧殺が基本的な動きです。テストとして回していたタイプはメインボードではトークン関連のシナジーを中心にするために倍増の季節まで入れ、代わりにロクソドンなどの基本ファッティがすべてサイドボードになっています。デッキに入っているカードが制圧の輝き、炎の一斉射撃を中心にシナジーを形成しているので非常に安定し、まとまったデッキパワーを発揮できるのが特徴です。
しかし、そこのシナジーを分断するようなデッキ、ピンポイントでキーカードを除去できるようなデッキには非常に不利を強いられるでしょう。はじめはダブリングシーズンを搭載していたのですが、そこのスペースをシードスパークにしたほうが現段階の環境ではマッチしてました。ビートダウンに対してはやはり対立が極端に強いので、そこの勝負になるでしょう。同系相手もこちらがより多くトークン出る分有利かと。
B:ファッティ型
スタンダードで言うところのムネオ対立ですね。緑白ということで優秀な生物を手当たりしだい詰め込んだ感もある構成になりました。ロクソドン、原始の賢者、トルシミール、ウルサパインなどをマナ加速を絡めつつ出し、対立、むさぼる光、フェッターといったこの色の除去でサポートしていくデッキです。このデッキでも基本的にギルドメイジ、ガジーが強いです。ちなみにガジーのためにお帰りランドは3,4枚入れておくと便利です。フェッターをつけられてもお帰りランドではがせるので、手元にお帰りを温めておくと得します。他の候補としてはタッチ黒をしてスカラベ、化膿などカードパワー高いところを入れるとか、番狼などを入れて腐れ蔦の外套を着けて殴りかかるパターンとかですね。基本は緑白タッチ赤のものが一番好きです。やはり炎の一斉射撃がゲームを決めうる性能を持っているので。トークンを生む以外にカードアドバンテージを生む手段が皆無なので、緑黒、赤白がらみなどの丁寧に除去していくデッキにはやや相性が悪いですね。オフェンシブサイドの意味で上のトークンタイプとサイド後12〜5枚ほど入れ替えると意表がつけます。
2:ボロス系統ビートダウン
基本的な動きはどのタイプでも変わりませんので、まずそこの部分から。
1マナは激情のゴブリンが安定します。序盤に早いクロックを書ける必要のあるデッキなので初手に来るとかなり重宝します。各種壁役となる生物を1マナで擬似除去できるその性能はかなりのものですね。
2マナは一番選択肢の多く、重要となる部分です。基本としてはパワーが2あるものを入れたいので、そこをピックアップしていきます。まず最初に入れておくべきはラッパ吹き、赤白&緑白の各種ギルドメイジの計3種ですね。ラッパはパワー2で殴ることもでき、除去としても使うことのできる生物なので優先していれておきましょう。火力はできる限りプレイヤーに打つために生物を除去できる生物というのは非常に大事なわけですよ。で、両ギルドメイジはその能力によってダメージクロックを2点ほど伸ばすことが可能です。速攻を与える能力はその見た目以上に大きな仕事をしてくれます。速攻を持たせて殴ることにより自分を含め他の生物をまとめて火力扱いにできるため、そこは意識しておきましょう。
3マナ圏の生物はヘイストフライング君で固定でしょう。ほぼ火力として出して殴れるためにこのデッキで一番信頼できる生物として扱えます。
火力はへリックスと黒焦げが確定で4ずつ入るところから始まります。
以上を中核としてすえ、そこにさまざまなサポートをしてボロスとして完成させるわけですが、メタや個人の好みによって方向性が若干異なってきます。
A:純正ボロス。激情のゴブリン、8ギルドメイジ、ラッパ、ダブルストライカー、軍団兵と生物をそろえ、そこを感電のコエンまで加えた火力12枚耐性でバックアップします。3枚ほどスペースがあくはずなので、正義の再興、照らす光あたりの攻撃補助を入れておきましょう。このバージョンの場合デッキに入ってるほとんどのカードを火力扱いとしてダメージを蓄積していくことが可能です。ライフ8点ほどなら1Tで削ることが可能なので、いかにそこまで相手のライフを削っておくかが大事です。基本的に爆発力だけなら随一なのでマリガン判断と最初のすうターンの動きを間違えないようにしましょう。緑白ギルドメイジのための緑マナは無くてもかまいませんが、ショックランドを2枚ほど入れておくとたまーに恩恵が受けれます。
B:ハンマーボロス。
僕の大好きなカード、サンフォージャーを入れて打撃力の向上を図るとともに、その場の状況にマッチしたカードを持ってこれるのがうりのボロス。な、はずなんですが、いかんせんハンマーが重過ぎます。起動型能力を持つアーティファクトというのはかなり対処されやすいので、あえてボロスにいれる必要はほぼないと感じました。普通の純正ボロスのほうが倍は強いです。ただ、だぶるすとらいかーにハンマーがついた瞬間はげろ強いので、若干重くしてふぉージャーを入れてみるタイプもありかもしれません。試してはいないんですが。
C:冠ボロス
緑をタッチして、収斂の冠による総合的な打撃力の向上と、無駄ドローを減らすことにより効率よくダメージを与えることを目的としたタイプのボロスです。冠の性質上生物の絶対数を増やすことが優先なので、戦たいまつのゴブリンが追加で入ります。緑白ギルドメイジ以外はすべて赤を含む生物ですので、二回に一回ほどの割合で冠の恩恵を受けることが可能です。お帰りランド、ショックランドなどを最大限に活用して毎ターン1枚でもめくることが可能ならもっと確実に打撃力の増加が見込めるでしょう。冠のためにマナを使うため、ゲームが遅くなりがちと思われますが、土地などの無駄稗を積極的に下に送ることで効率的にダメージを刻めるため、結果としてゲームが終わる平均ターンは早くなります。ダブルストライクとの相性もいいしね、ぱんぷ能力は。
以上が、ラブニカのみで見た場合まず選択肢に入ると思われるビートダウンでした。ちょっと疲れたのでマイナーどころのビートダウン各種はまた後ほど。
ってか、自分の試してみたデッキをだらだら書いてるだけに成り下がるね、この形式だと。困った困った
まず第一回はラブニカのみの時点で考えうるデッキタイプの紹介、雑感、入りうる各カードの解説など。紹介の順番はこれ書きながら思いついた順なのでかなりランダムです。
1:緑白系ビートダウン
A:トークン量産型。
まず誰もが考えるであろうタイプですね。緑白ギルドメイジ、ガジーの二大トークン生成エンジンを基本としてさらにセレズニアの福音まで入れてトークンを大量生成し、炎の一斉射撃、制圧の輝きのパワーでの圧殺が基本的な動きです。テストとして回していたタイプはメインボードではトークン関連のシナジーを中心にするために倍増の季節まで入れ、代わりにロクソドンなどの基本ファッティがすべてサイドボードになっています。デッキに入っているカードが制圧の輝き、炎の一斉射撃を中心にシナジーを形成しているので非常に安定し、まとまったデッキパワーを発揮できるのが特徴です。
しかし、そこのシナジーを分断するようなデッキ、ピンポイントでキーカードを除去できるようなデッキには非常に不利を強いられるでしょう。はじめはダブリングシーズンを搭載していたのですが、そこのスペースをシードスパークにしたほうが現段階の環境ではマッチしてました。ビートダウンに対してはやはり対立が極端に強いので、そこの勝負になるでしょう。同系相手もこちらがより多くトークン出る分有利かと。
B:ファッティ型
スタンダードで言うところのムネオ対立ですね。緑白ということで優秀な生物を手当たりしだい詰め込んだ感もある構成になりました。ロクソドン、原始の賢者、トルシミール、ウルサパインなどをマナ加速を絡めつつ出し、対立、むさぼる光、フェッターといったこの色の除去でサポートしていくデッキです。このデッキでも基本的にギルドメイジ、ガジーが強いです。ちなみにガジーのためにお帰りランドは3,4枚入れておくと便利です。フェッターをつけられてもお帰りランドではがせるので、手元にお帰りを温めておくと得します。他の候補としてはタッチ黒をしてスカラベ、化膿などカードパワー高いところを入れるとか、番狼などを入れて腐れ蔦の外套を着けて殴りかかるパターンとかですね。基本は緑白タッチ赤のものが一番好きです。やはり炎の一斉射撃がゲームを決めうる性能を持っているので。トークンを生む以外にカードアドバンテージを生む手段が皆無なので、緑黒、赤白がらみなどの丁寧に除去していくデッキにはやや相性が悪いですね。オフェンシブサイドの意味で上のトークンタイプとサイド後12〜5枚ほど入れ替えると意表がつけます。
2:ボロス系統ビートダウン
基本的な動きはどのタイプでも変わりませんので、まずそこの部分から。
1マナは激情のゴブリンが安定します。序盤に早いクロックを書ける必要のあるデッキなので初手に来るとかなり重宝します。各種壁役となる生物を1マナで擬似除去できるその性能はかなりのものですね。
2マナは一番選択肢の多く、重要となる部分です。基本としてはパワーが2あるものを入れたいので、そこをピックアップしていきます。まず最初に入れておくべきはラッパ吹き、赤白&緑白の各種ギルドメイジの計3種ですね。ラッパはパワー2で殴ることもでき、除去としても使うことのできる生物なので優先していれておきましょう。火力はできる限りプレイヤーに打つために生物を除去できる生物というのは非常に大事なわけですよ。で、両ギルドメイジはその能力によってダメージクロックを2点ほど伸ばすことが可能です。速攻を与える能力はその見た目以上に大きな仕事をしてくれます。速攻を持たせて殴ることにより自分を含め他の生物をまとめて火力扱いにできるため、そこは意識しておきましょう。
3マナ圏の生物はヘイストフライング君で固定でしょう。ほぼ火力として出して殴れるためにこのデッキで一番信頼できる生物として扱えます。
火力はへリックスと黒焦げが確定で4ずつ入るところから始まります。
以上を中核としてすえ、そこにさまざまなサポートをしてボロスとして完成させるわけですが、メタや個人の好みによって方向性が若干異なってきます。
A:純正ボロス。激情のゴブリン、8ギルドメイジ、ラッパ、ダブルストライカー、軍団兵と生物をそろえ、そこを感電のコエンまで加えた火力12枚耐性でバックアップします。3枚ほどスペースがあくはずなので、正義の再興、照らす光あたりの攻撃補助を入れておきましょう。このバージョンの場合デッキに入ってるほとんどのカードを火力扱いとしてダメージを蓄積していくことが可能です。ライフ8点ほどなら1Tで削ることが可能なので、いかにそこまで相手のライフを削っておくかが大事です。基本的に爆発力だけなら随一なのでマリガン判断と最初のすうターンの動きを間違えないようにしましょう。緑白ギルドメイジのための緑マナは無くてもかまいませんが、ショックランドを2枚ほど入れておくとたまーに恩恵が受けれます。
B:ハンマーボロス。
僕の大好きなカード、サンフォージャーを入れて打撃力の向上を図るとともに、その場の状況にマッチしたカードを持ってこれるのがうりのボロス。な、はずなんですが、いかんせんハンマーが重過ぎます。起動型能力を持つアーティファクトというのはかなり対処されやすいので、あえてボロスにいれる必要はほぼないと感じました。普通の純正ボロスのほうが倍は強いです。ただ、だぶるすとらいかーにハンマーがついた瞬間はげろ強いので、若干重くしてふぉージャーを入れてみるタイプもありかもしれません。試してはいないんですが。
C:冠ボロス
緑をタッチして、収斂の冠による総合的な打撃力の向上と、無駄ドローを減らすことにより効率よくダメージを与えることを目的としたタイプのボロスです。冠の性質上生物の絶対数を増やすことが優先なので、戦たいまつのゴブリンが追加で入ります。緑白ギルドメイジ以外はすべて赤を含む生物ですので、二回に一回ほどの割合で冠の恩恵を受けることが可能です。お帰りランド、ショックランドなどを最大限に活用して毎ターン1枚でもめくることが可能ならもっと確実に打撃力の増加が見込めるでしょう。冠のためにマナを使うため、ゲームが遅くなりがちと思われますが、土地などの無駄稗を積極的に下に送ることで効率的にダメージを刻めるため、結果としてゲームが終わる平均ターンは早くなります。ダブルストライクとの相性もいいしね、ぱんぷ能力は。
以上が、ラブニカのみで見た場合まず選択肢に入ると思われるビートダウンでした。ちょっと疲れたのでマイナーどころのビートダウン各種はまた後ほど。
ってか、自分の試してみたデッキをだらだら書いてるだけに成り下がるね、この形式だと。困った困った
なんかモチベーション
2006年1月31日が下がりっぱなしなのでこっち放置してました。
マジックも大会は出てるけど調整はしてません。
やばいので、モチベーションをあげるために明日からブロック構築について語ります。
第一回は、ギルドパクト前の環境総括。〜MOのけっかと、ぞんびの脳内環境の相違〜
けして期待しないで待っててください。
ひっきーなんでマジック以外のねたがないんです、はい。
マジックも大会は出てるけど調整はしてません。
やばいので、モチベーションをあげるために明日からブロック構築について語ります。
第一回は、ギルドパクト前の環境総括。〜MOのけっかと、ぞんびの脳内環境の相違〜
けして期待しないで待っててください。
ひっきーなんでマジック以外のねたがないんです、はい。
http://www.wizards.com/default.asp?x=company/pr/20060119a
もう和訳も出てるらしいけど、やっちゃったからしょうがない。
まぁ、このこと事態に関するコメントは後でつける模様。
ウィザードオブザコースト社が法的な措置をとる。
Hasbro.incの子会社であり、ホビーゲームを世界的にリードするWizard of the Coast.Incが今日(2006年一月十九日)ワシントンの裁判所で、イギリス、コロンビアのバンクーバー在住でウェブサイト"MTGサルベーション"の管理者であるダロンルッター相手に訴訟を起こした。その申し立て内容は、ルッター氏が彼のサイト上で意図的に、そして繰り返して、氏が非合法的に得たウィザード社が所有権をもつ情報を載せた、ということである。特に言われたてられたのが、ウィザード社の世界的に有名なカードゲーム『マジックザギャザリング』の発売が予定されているもののうち、公認ではない試作物の情報である。また、告訴状にはルッターにウィザーズ者の企業秘密を漏らしたとウィザーズ社が信じている人物の名前も載っている。彼らの名前はわからず、"John Does1-10" として記されている。
"ウィザード社は、そのもっとも重要秘密の所有物が、広くマジックのコミュニティによって読まれている公共の掲示板に晒されていたことをしり落胆した。”
ウィザード社のマーケティング担当者であるJared Gustafson氏は語る。
"試作品のカードについての情報に関しての非公認な公開は、そのカードが見せられ、セット全体のテーマを無視して価値をあまりにも早く判断されてしまうため、商標にダメージを与える"
"ウィザード社は、ファンサイトと、それが持つ『最初にして、最も人気のあるカードゲームであるMTGの楽しみを作り出す』という役目をとても歓迎している。"
ウィザード社で長くMTGの商標マネージャーとしてかかわってきたElaine Chase氏は述べる。
"認可されたものや、他の公的に得ることのできる画像や情報の使用を認め、ファンの熱意を支援する一方で、企業秘密を非公式二公開することを見過ごすわけには行かない。”
もう和訳も出てるらしいけど、やっちゃったからしょうがない。
まぁ、このこと事態に関するコメントは後でつける模様。
とーりあえーず
2006年1月14日2004年度の10月あたりからのサンデーとジャンプが欲しい人は、明日の朝までに名乗り出てください。もれなく差し上げますw
ぜってーーーーいないとは思いつつw
ぜってーーーーいないとは思いつつw
生きてるよ
2006年1月12日こっち更新してなかったけど、生きてるよ、うん。
ギルドパクトは、今日公開された1RGの健太が強いね。赤緑の3マナ圏が足りねーよって言ってた矢先だからね。しかもコストパフォーマンス変だし。ヤバスヤバス。ラブニカ構築とかハンマーコンが止まる恐れまである。ハンマーつけて投げるだけで2点喰らうとかマジ勘弁。
ギルドパクトは、今日公開された1RGの健太が強いね。赤緑の3マナ圏が足りねーよって言ってた矢先だからね。しかもコストパフォーマンス変だし。ヤバスヤバス。ラブニカ構築とかハンマーコンが止まる恐れまである。ハンマーつけて投げるだけで2点喰らうとかマジ勘弁。
あけましておめでとうございます
2006年1月4日どうも皆さんこんばんわ、風呂に入ると決めてからすでに1.5Hが経過したぞんびです。いやぁ、時がたつのは早いですね(違
むしろキングクリムゾンの影を感じます。あいつの能力のややこしさはどうにかならんものかネェ。
さて、まったく関係ない話に入りますが、明日5時くらいから池袋飴→愁邸というコースを取って、主に愁邸でラブニカ構築とかラブニカ構築とか練習したいです。むしろ、してください。と、言うことで誰か人募集。
なんか文章能力さがったっぽい。頭痛いしね。
むしろキングクリムゾンの影を感じます。あいつの能力のややこしさはどうにかならんものかネェ。
さて、まったく関係ない話に入りますが、明日5時くらいから池袋飴→愁邸というコースを取って、主に愁邸でラブニカ構築とかラブニカ構築とか練習したいです。むしろ、してください。と、言うことで誰か人募集。
なんか文章能力さがったっぽい。頭痛いしね。
久々の更新
2005年12月19日なんだけど、結局4万て誰が踏んだのかしらね。期末テストに追われて完全に忘れてたよ。身内だったらまだ何かやるので、連絡ヨロ。
期末テストのほうは、無事全単位習得できたっぽいです。いや、日本史は補講&追試を受けたんだけどね。まぁ、無事単位をもらえましたよ。
そういえば、テスト期間中、具体的に言うと先週の木〜月まで高熱で寝込んでたり。39度が2,3日続くと流石につらいらしいですね、いくら死んでても。5日間で体重5〜3減ったらしいですよ。げっそり。
まぁ、受験勉強とかいっぱいいっぱいなんで、またあとで。
期末テストのほうは、無事全単位習得できたっぽいです。いや、日本史は補講&追試を受けたんだけどね。まぁ、無事単位をもらえましたよ。
そういえば、テスト期間中、具体的に言うと先週の木〜月まで高熱で寝込んでたり。39度が2,3日続くと流石につらいらしいですね、いくら死んでても。5日間で体重5〜3減ったらしいですよ。げっそり。
まぁ、受験勉強とかいっぱいいっぱいなんで、またあとで。
放置しておいたら
2005年11月30日そろそろ40000行くらしいですね。びっくりです。
結局30000はがっくんだったのに、やる機会を逃しました。
と、言うか何も書いてなくても以外に伸びちゃってて恐縮してます。主にブロック構築のときのなぞの伸びが原因でしょうか、ね。アレからもまだ若干煮詰めてるんで聞かれれば情報リークしますよ、ラブニカ構築は。
スタンはアレですね、環境わかんないから何もできない。まつまささんはぞんびブランドに頼らないでくださいw 僕ただのパンピーなんでw まぁ、ナースプレイしてるようなやつには負けませんけどね。
ではでは〜
結局30000はがっくんだったのに、やる機会を逃しました。
と、言うか何も書いてなくても以外に伸びちゃってて恐縮してます。主にブロック構築のときのなぞの伸びが原因でしょうか、ね。アレからもまだ若干煮詰めてるんで聞かれれば情報リークしますよ、ラブニカ構築は。
スタンはアレですね、環境わかんないから何もできない。まつまささんはぞんびブランドに頼らないでくださいw 僕ただのパンピーなんでw まぁ、ナースプレイしてるようなやつには負けませんけどね。
ではでは〜